Matériau écrasement éclairage avancé

Ce matériau vous permet de contrôler directement les propriétés de radiosité d'un matériau. Ecrasement éclairage avancé est toujours un supplément à un matériau de base, qui peut être tout matériau pouvant être rendu. Le matériau Ecrasement éclairage avancé n'a aucun effet sur les rendus ordinaires. Il a uniquement un effet sur la solution de radiosité ou le tracé de lumière.

Ecrasement éclairage avancé a deux fonctions principales :

Comme l'indique le panneau déroulant Ecrasement éclairage avancé du matériau, il n'est pas nécessaire d'appliquer ce matériau pour obtenir une solution de radiosité et la plupart des modèles ne le requièrent pas.

Avertissement : le rendu mental ray ne prend pas en charge le matériau Ecrasement éclairage avancé.

Obtention d'une meilleure image

Les matériaux qui utilisent des paramètres par défaut peuvent être extrêmement réfléchissants. Ceci peut résulter en des solutions de radiosité surexposées ou délavées. En règle générale, la meilleure solution consiste à réduire la valeur TSV (V) d'une couleur de matériau ou, pour les matériaux en bitmaps, de réduire le niveau RVB. Dans certaines situations, l'option Radiosity Override (Remplacer radiosité) permet d'améliorer l'aspect de la solution de radiosité. Exemples de situations où l'option Radiosity Override (Remplacer radiosité) permet d'inclure un débordement des couleurs et de larges zones sombres :

Création d'effets spéciaux

Auto-illumination fait en sorte qu'un objet semble luire dans des rendus ordinaires, mais ne contribue pas à la solution de radiosité. Pour que la solution de radiosité prenne en compte un matériau auto-illuminé, vous devez utiliser ce matériau comme matériau de base du matériau Ecrasement éclairage avancé, puis augmenter la valeur d'Echelle de luminance.

En haut à gauche : par défaut, les néons auto-illuminés n'ont pas d'effet sur l'éclairage de la scène.

Droite : le matériau Ecrasement éclairage avancé met à l'échelle la Luminance des éclairages néon pour que la solution de radiosité les prenne en compte.

L'échelle de luminance tient compte de la map d'auto-illumination. Vous pouvez l'utiliser pour modéliser des effets tels qu'un écran d'ordinateur dans une pièce sombre.

La zone Effets spéciaux du matériau Ecrasement éclairage avancé comprend également une commande permettant de régler la qualité de la map Relief des zones à éclairage indirect.

Procédures

Pour régler la réflectance et le coefficient de transmission d'un matériau, effectuez l'une des opérations suivantes :

Pour faire en sorte qu'un matériau auto-illuminé émette une énergie de radiosité, effectuez l'une des opérations suivantes :

Interface

Zone Ecraser propriétés physiques du matériau

Les paramètres de cette zone permettent de contrôler directement les propriétés d'éclairage avancé du matériau de base.

Avertissement : La réduction de l'échelle par défaut ne pose aucun problème. Cependant, si vous l'augmentez pour l'un de ces paramètres, les couleurs risquent d'être "passées" : en effet, si l'échelle est trop grande, leur rendu donne du blanc pur, ce qui leur confère un aspect surexposé.
Echelle de réflectance
Augmente ou réduit la quantité d'énergie reflétée par le matériau. Valeur par défaut : 1,0.

Le paramètre Echelle de réflectance permet d'augmenter ou de réduire l'énergie des rayons réfléchis.

Conseil : Pour augmenter l'auto-illumination, utilisez l'option Echelle de luminance du groupe Effets spéciaux, et non cette commande.
Débordement couleur
Augmente ou réduit la saturation de la couleur reflétée. Valeur par défaut : 1,0.

Débordement couleur augmente ou réduit la saturation de la couleur reflétée.

Echelle de coeff. de transmission
Augmente ou réduit la quantité d'énergie transmise par le matériau. Valeur par défaut : 1,0.

Echelle de coefficient de transmission augmente ou réduit l'énergie des rayons émis.

Remarque : ce paramètre influe uniquement sur la radiosité. Il n’a aucun effet sur le tracé de lumière.

Zone Effets spéciaux

Ces paramètres s'appliquent aux composants spécifiques du matériau de base.

Echelle de luminance (cd/m^2)
Lorsque cette valeur est supérieure à zéro, le composant auto-illumination du matériau de base est mis à l'échelle. Utilisez ce paramètre pour que les objets auto-illuminés contribuent à la solution de radiosité ou de tracé de lumière. Cette valeur ne peut pas être inférieure à zéro. Valeur par défaut : 0,0.

En général, une valeur de 500 ou plus donne de bons résultats.

Echelle relief lumière indirecte
Met à l'échelle l'effet de la map Relief du matériau de base dans les zones éclairées par la lumière indirecte. Lorsque cette valeur est égale à zéro, les zones éclairées indirectement ne sont pas affectées par les maps Relief. Cette valeur n'influe pas sur la quantité de relief dans les zones où le matériau de base est directement éclairé. Cette valeur ne peut pas être inférieure à zéro. Valeur par défaut : 1,0.
Conseil : ce paramètre est utile car la map relief indirecte est simulée et par conséquent n'est pas toujours exacte. Echelle relief lumière indirecte vous permet de régler cet effet de manière explicite.
Matériau de base
Cliquez pour choisir ou modifier le matériau de base. Vous pouvez également remplacer le matériau de base par un autre type de matériau.