Maillage et lissage de quadrilatère

ProBoolean, ProCutter et le modificateur Quadrifier maillage peuvent effectuer un nouveau maillage des surfaces planaires à l'aide d'un algorithme de maillage quadrilatéral. Cette propriété, associée aux outils de surface de subdivision de MeshSmooth, TurboSmooth, et Editable Poly, peut produire des résultats extraordinaires.

Un certain niveau d'expertise est nécessaire pour en comprendre les possibilités et la façon d'obtenir les meilleurs résultats à l'aide de la tesselation quadrilatérale. Ce paragraphe indique les bases pour l'utilisation du maillage quadrilatéral, et contient des trucs et astuces sur ce qui fonctionne et la manière dont cela fonctionne.

Conseil : Pour appliquer une tessellation quadrilatérale à un objet maillage sans réaliser d'opération booléenne, appliquez le modificateur Quadrifier maillage.

Bases du maillage quadrilatéral

Fonction de ProBoolean sur un objet contenant plusieurs primitives

Pour effectuer un maillage quadrilatéral, appliquez le modificateur Quadrifier maillage ou sélectionnez un objet ProBoolean ou ProCutter. Allez dans le groupe de fonctions Modifier, puis développez le groupe de fonctions Options avancées comme indiqué ci-dessous.

Pour obtenir un résultat similaire à l'illustration suivante, activez la case à cocher Créer quadrilatères :

Résultat d'un maillage quadrilatéral avec un % de taille de quad. = 3,0

Pour modifier la taille de chaque quadrilatère, ajustez le paramètre % de la taille du Quad. Généralement, une valeur entre 1 et 4 pour cent permet d'obtenir les résultats souhaités. Plus le quadrilatère est petit, plus les raccords ou les fusions entre les surfaces qui en résultent sont petits lorsque le maillage est lissé. La valeur de la taille par défaut est de 3,0 pour cent. Une taille de quadrilatère d'une valeur de 2,0 pour cent produit le résultat suivant :

Maillage du quadrilatère avec % de taille = 2,0

Si vous savez que vous avez obtenu le résultat désiré et que vous ne prévoyez pas de revenir en arrière pour changer la taille du quadrilatère ou les primitives d'origine, vous pouvez convertir l'objet en format Poly éditable et appliquer le lissage avec les paramètres de surface de subdivision. Si ce n'est pas le cas, cependant, et que vous prévoyez d'effectuer d'autres ajustements, utilisez le modificateur MeshSmooth ou TurboSmooth pour conserver l'historique de l'objet ProBoolean. L'illustration qui suit montre le résultat d'un modificateur MeshSmooth avec Quantité subdivision Itérations=1 appliqué à un objet ProBoolean dont la Taille Quad % est réglée sur 3,0.

Modificateur MeshSmooth avec NURMS et Itérations = 1

Rendu d'image après application du modificateur MeshSmooth

Trucs et astuces pour le maillage de quadrilatère

Il arrive que les résultats du maillage de quadrilatère soient surprenants sur le modèle lissé.

Problème n° 1: bandes le long des cylindres ou relief sur l'autre surface

Solution: augmenter le nombre de subdivisions autour des cylindres ou le long des autres surfaces.

Bandes et relief avec % de taille de quad = 2,0.

Pour résoudre le problème décrit ci-dessus, le nombre de côtés des deux cylindres a été modifié de 18 à 30 et le nombre de segments sur le tore est passé de 24 à 36. L'illustration qui suit montre l'amélioration du résultat :

L'augmentation de la résolution des primitives résout le problème.

Problème n° 2: triangles le long des limites entraînés par des conflits avec les arêtes visibles du maillage d'origine

Solution : assurez-vous que le panneau déroulant Options avancées Suppression arêtes planaires est réglé sur Supprimer tout, ou créez les primitives d'origine sans subdivisions sur les faces coplanaires.

Arêtes coplanaires non supprimées de la boîte d'origine

Lors du rendu, la déformation géométrique provient de la présence d'arêtes coplanaires.

Maillage du quadrilatère avec suppression de toutes les arêtes coplanaires

Problème n° 3: un mauvais axe des maillages primitifs d'origine entraîne des résultats indésirables.

Solution: pivoter ou déplacer les primitives d'origine en position pour optimiser la qualité du maillage.

L'illustration qui suit montre le résultat de soustraction de trois sphères de la même taille d'une boîte. La sphère de gauche est correctement alignée et les quadrilatères le long des limites sont bons. Cela devrait donner un bon résultat après lissage. La sphère du milieu a été surélevée, ce qui entraîne la présence d'une bande de très fins quadrilatères près de la limite. Cela produit un très léger lissage le long de l'arête, comme on peut le voir sur le rendu d'image. La sphère de droite a pivoté, gâchant la qualité de l'axe et produisant de nombreux triangles sur la sphère et de petits quadrilatères sur le plan de la boîte. Les résultats indésirables sont visibles sur le rendu d'image.

Quadrilatères produits par les trois sphères avec différentes rotations et translations

Rendu d'image de l'exemple des trois sphères lissé