ラジオシティ メッシュとそのサイズ(ワールド単位)の作成を制御します。
シーンのライトを作成するため、3ds Max は元のサーフェスをラジオシティ メッシュの一部である要素に細分化して、環境内の個々のポイントの強度を計算します。 このロールアウトでは、メッシュが必要かどうかを決定し、メッシュ要素のサイズをワールド単位で指定することができます。簡単なテストを行うには、メッシュ全体をオフにします。シーンは平らに見えますが、ソリューションによって全体的な明るさの影響がすぐに得られます。
メッシュ解像度を細かくすると、ライティングの細部がより正確になります。ただし、より多くの時間とメモリを必要とします。

メッシュ(薄い赤の部分)によってシーン内の平らなサーフェスが再分割される

左: メッシュなしソリューションは非常に平らにみえる
.
中央: 24 インチ間隔の粗いメッシュライティングが改善される
右: 4 インチ間隔の細かいメッシュライティングの効果が弱くなる
インタフェース
注: この領域のサブディビジョン設定は、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスの
[アドバンスド ライティング](Advanced Lighting)パネルで無効にできます。これにより、いくつかのオブジェクトに異なるメッシュを使用することができます。たとえば、多くのディテールを持つことがわかっている重要な壁のサーフェスに細かいメッシュを使用するとします。[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスを表示するには、選択したオブジェクトを右クリックし、クアッド メニューから[プロパティ](Properties)を選択します。
[グローバル サブディビジョン設定](Global Subdivision Settings)領域
- 有効
- シーン全体でラジオシティのメッシュをオンにします。簡単なテストを実行するときは、メッシュをオフにします。

左端: 再分割のない単純なボックス
.
左から 2 番目: 再分割されたボックスの面
右から 2 番目: 小さなメッシュで再分割されたボックスの面
右端: アダプティブ サブディビジョンで再分割されたボックスの面
[メッシュ設定](Mesh Settings)領域

既定値のメッシュとライトの設定を使用したアダプティブ サブディビジョン
- 最大メッシュ サイズ
- アダプティブ サブディビジョン後の最も大きな面のサイズ。ヤード・ポンド法の単位の既定値は 36 インチで、メートル法の単位の既定値は 100 cm です。
[アダプティブ サブディビジョンを使用](Use Adaptive Subdivision)にチェックマークが付いていない場合、[最大メッシュ サイズ](Max Mesh Size)は、ワールド単位でラジオシティ メッシュのサイズを設定します。
- 最小メッシュ サイズ
- 面は、最小メッシュ サイズより小さく分割されません。ヤード・ポンド法の単位の既定値は 3 インチで、メートル法の単位の既定値は 10cm です。
- コントラストのしきい値
- [コントラストのしきい値](Contrast Threshold) の設定より大きい頂点イルミネーションを持つ面は再分割されます。既定値は 75.0 です。

それぞれ異なる[コントラストのしきい値](Contrast Threshold)を持つラジオシティ ソリューション。[コントラストのしきい値](Contrast Threshold)が 60 に設定された、中央のソリューションが最適なソリューションです。
- 初期メッシュ サイズ
- 面のシェイプを改良するときに、[初期メッシュ サイズ](Initial Meshing Size)よりも小さい面は再分割されません。面のシェイプが改良されているかどうかを決定するしきい値は、面のサイズが[初期メッシュ サイズ](Initial Mesh Size)に近くなるほど大きくなります。米国標準単位の既定値は 12 インチ(1 フィート)で、メートル法の単位の既定値は 30.5cm です。
[ライト設定](Light Settings) 領域
- 直接照明を当てる
- アダプティブ サブディビジョンまたは[直接照明を当てる](shoot direct lights)が有効になっている場合、シーン内のすべてのオブジェクトの直接照明は、次のチェック ボックスを基にして分析的に計算されます。照明は、オブジェクトのメッシュを変更せずに分析的に計算され、ノイズの少ない、目に優しいライトが生成されます。アダプティブ サブディビジョンを使用する場合は、その要件となるため、このスイッチは暗黙的に有効になります。既定値ではチェックマークが付いています。
このチェック ボックスは、[アダプティブ サブディビジョンを使用](Use Adaptive Subdivision)のチェック マークをはずしたときだけ使用可能になります。

ライトの設定を無効にしたアダプティブ サブディビジョン
注: 直接照明を当てるときに含まれていないライトからの照明は、ランダム サンプリングを使用して計算されます。これらのライトもオブジェクトのアダプティブ サブディビジョンに影響を与えることはできません。
- ポイント ライトをサブディビジョン処理に含める
- 直接照明を当てるときにポイント ライトを使用するかどうかを制御します。このチェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、ポイント ライトは頂点で直接計算されるイルミネーションに含まれません。既定値ではチェックマークが付いています。
- 線形ライトをサブディビジョン処理に含める
- 直接照明を当てるときに線形ライトを使用するかどうかを制御します。このチェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、線形ライトは頂点でのイルミネーションの計算に使用されません。既定値ではチェックマークが付いています。
- エリア ライトをサブディビジョン処理に含める
- 直接照明を当てるときにライトを使用するかどうかを制御します。このチェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、エリア ライトは頂点で直接計算されるイルミネーションで使用されません。既定値ではチェックマークが付いています。
- スカイライトを含める
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、直接照明を当てるときにスカイライトが使用されます。このチェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、スカイライトは頂点で直接計算されるイルミネーションで使用されません。既定値ではチェックマークが付いていません。
- 自己発光面をサブディビジョン処理に含める
- このチェック ボックスは、直接照明を当てるときの自己照明面の使用方法を制御します。このチェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、自己照明面は頂点で直接計算されるイルミネーションで使用されません。既定値ではチェックマークが付いていません。