このロールアウトには、ラジオシティ処理されたシーンのレンダリング方法をコントロールするためのパラメータが含まれています。
レンダリングを実行すると、既定値では最初にライト オブジェクトによるシャドウが計算された後、ラジオシティ メッシュの結果が周囲光として追加されます。3ds Max
ロールアウトの最初の 2 つのオプションは、レンダリングにおける直接照明の扱い方を制御します。[ラジオシティ ソリューションの間接光を再利用](Re-Use Direct Illumination From Radiosity Solution)は、ラジオシティ メッシュからカラーを表示するクイック レンダリング機能を提供します。[直接光でレンダリング](Render Direct Illumination)は、スキャンライン レンダリングを使用して直接光とシャドウを提供します。この 2 番目のオプションは、より時間がかかりますが、精度は高くなります。[直接光でレンダリング](Render Direct Illumination)では、ラジオシティ ソリューションは間接光のみを提供します。
[直接光でレンダリング](Render Direct Illumination)を選択した場合は、リギャザリングをオンにして、アーティファクトやシャドウの漏れを修正できます。リギャザリングは、最も時間がかかりますが、最高品質のレンダリングを提供します。
[ラジオシティ ソリューションの間接光を再利用](Re-Use Direct Illumination from Radiosity Solution) 3ds Max は直接光をレンダリングしませんが、ラジオシティ ソリューションに格納された間接光を使用します。 このオプションをオンにすると、[間接光をリギャザー](Regather Indirect Illumination)オプションは無効になります。シーン内のシャドウの品質はメッシュ解像度によって異なります。シャドウの細部を取り込むには、細かいメッシュが必要です。ただし、ライトをスキャンライン レンダラーで再計算する必要がないため、特にアニメーションの場合は、このオプションを使用するとレンダリング時間を短縮できます。
[頂点カラーを割り当て](Assign Vertex Colors)ユーティリティの使用時は、このオプションをオンにする必要があります。
左: 直接光のみがラジオシティ メッシュに保存されてる状態
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中央: 間接光のみがラジオシティ メッシュに保存されている状態
右: 直接光と間接光の両方がラジオシティ メッシュに保存されている状態(通常、シャドウは非常に粗くなる)
左: スキャンライン レンダラーのみで計算された直接ライト
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中央: ラジオシティ メッシュのみで計算された間接光
右: 直接光と間接光の組み合わせ
次の図では、0% の初期品質でソリューションが処理されています。高密度のメッシュを使用すると、小さなサーフェス間で大きな変動があります。再収集では、メッシュの密度にかかわらず受け入れ可能な結果が得られます。ただし、彫刻の基部などの微妙な細部は、高密度のメッシュによって表示されます。
メッシュなし
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左: モデルの再分割
中央: ビューポートの結果
右: 再収集の結果
粗いメッシュ
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左: モデルの再分割
中央: ビューポートの結果
右: 再収集の結果
細かいメッシュ
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左: モデルの再分割
中央: ビューポートの結果
右: 再収集の結果
ピクセル半径 2
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左: 1 サンプル当たり 10 光線
中央: 1 サンプル当たり 50 光線
右: 1 サンプル当たり 150 光線
ピクセル半径 5
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左: 1 サンプル当たり 10 光線
中央: 1 サンプル当たり 50 光線
右: 1 サンプル当たり 150 光線
ピクセル半径 10
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左: 1 サンプル当たり 10 光線
中央: 1 サンプル当たり 50 光線
右: 1 サンプル当たり 150 光線
サンプル当たりのレイ数を増やすと、レンダリング時間がかなり長くなる可能性があります。右のイメージのレンダリング時間は、左のイメージの約 6 倍にもなります。フィルタ半径を大きくした場合も、レンダリング時間が多少長くなります。
シーン内の明るいポリゴンによって、明るいスポットの「きらめき」効果が作成されることがあります。
これらの明るいスポットはサンプルの投射数によるものではなく、シーン内の明るいポリゴンの存在によるアーティファクトです。初期品質段階で、この明るいエネルギーはランダムな方向にバウンドし、「きらめき」効果を引き起こします。通常、これらのポリゴンは再収集の前に検出できます。
最後の再収集段階で、[クランプ値](Clamp Value)をこれらの明るいサーフェスおよびスポットの輝度を下回る値に設定することで、明るいスポットを回避できます。
クランプによって明るいスポットが削減されています。
このコントロールの使用には注意が必要です。[クランプ値](Clamp Value)はすべての強度をクランプします。また、予想される間接照明をクランプしているため、レンダリングは実際より暗くなります。したがって、ラジオシティ ソリューションの効果は減衰されます。
この領域には、レンダリング時間の短縮に役立つコントロールがあります。これらのコントロールは、使用するライト サンプルの数を減らします。アダプティブ サンプリングの理想的な設定は、各シーンによって大きく異なります。
アダプティブ サンプリングは、最初にシーンのピクセルに重ね合わされたグリッドからサンプルを取ります。サンプル間には十分なコントラストがあるので、その領域を[サブディバイドの範囲](Subdivide Down To)で指定された最小領域に細分化し、さらにサンプルを取得します。直接のサンプルとならない領域のライトは、補間されます。
シーンのジオメトリによっては、1 x 1 より大きいグリッドは、この指定しきい値以下にさらに再分割されます。