ボディ オブジェクトは手続き式に定義されているため、ビューポートに表示するためにはメッシュオブジェクトに変換する必要があります。これらのコントロールは、ソフトウェアがこの変換を行う方法を定義します。レンダリングと、ビューポート表示用の設定に、異なる変換方法を指定することができます。
- 表示オプション
- ボディ オブジェクトをビューポート上に表示する方法を選択します。
- カーブシェーディング ビューポート、ワイヤフレーム ビューポートの両方で、アイソメトリック カーブのみを表示します。
- メッシュシェーディング ビューポート、ワイヤフレーム ビューポートの両方で、ポリゴンのみを表示します。
- 両方シェーディング ビューポートではメッシュ、ワイヤフレーム ビューポートではエッジとアイソメトリック カーブを表示します。シェーディング ビューポートで[エッジ面](Edged Faces)オプションを有効にすると、このモードではカーブも表示されます。
シェーディング ビューポートでの 4 つの異なる表示モード
1. [メッシュ](Mesh)(または[両方](Both))表示で[エッジ面](Edged Faces)をオフ
2. [カーブ](Curves)表示
3. [メッシュ](Mesh)表示で[エッジ面](Edged Faces)をオン([粗い](Coarse)メッシュ品質プリセット)
4. [両方](Both)表示で[エッジ面](Edged Faces)をオン
- [メッシュ品質プリセット](Mesh Quality Presets)領域
-
ビューポート表示設定の残りの項目を自動的に決定する、総合的な設定を選択します。既定値の[粗い](Coarse)では、最大の相互作用速度で、十分なビューポート レンダリング品質が得られます。
- [粗い](Coarse)最低品質のメッシュ生成が行われます。生成されるポリゴン数は最も少なくなります。
- [中](Medium)中程度の品質のメッシュ生成が行われます。
- [細かい](Fine)最高品質のメッシュ生成が行われます。生成されるポリゴン数が最大になります。
[メッシュ表示](Mesh Display)領域
[メッシュ表示](Mesh Display)設定は、ビューポートにボディ オブジェクトを表示する方法を制御します。これらの設定は、編集可能メッシュ/ポリゴン形式に変換してポリゴンの作成方法をコントロールする際にも使用されます。
- 連結/スムーズ
- 小さなエッジとポリゴンを削除して、ポリゴンをスムーズにします。
このオプションでは頂点が連結され、自然なサーフェス法線の代わりにスムージング グループが使用されます。これは主に、連結が必要な編集可能メッシュに変換できるようビューポート メッシュを準備するのに役立ちます。このオプションを使用しない場合、ボディ オブジェクトの面と面の間のエッジ境界に対応する出力メッシュの一部の面の間に、重複した頂点が生成されます。
- 面近似角度
- ポリゴン面の各ペアの最大角度です。間にある角度がこの値よりも大きい 2 つの面は、複数のポリゴンに分割されます。この値が小さいほど、メッシュ解像度が大きくなります。
- エッジ近似角度
- [面近似角度](Face Approx Angle)に似ていますが、この項目ではメッシュと実際のエッジ ジオメトリの間の最大絶対エラーを定義します。既定値の 0.0 では、この設定は無効になります。
- 面距離 %
- メッシュと実際の正確な(ソリッド)ジオメトリの間で許可される最大絶対エラーです。パーセンテージは、オブジェクトのサイズに基づきます。この値の調整は、ポリゴン数を過度に増やすことなくメッシュの品質を上げられる便利な方法です。
- エッジ距離 %
- [面距離 %](Face Distance %)に似ていますが、この項目ではポリゴン エッジの最大許容エラーを定義します。既定値の 0.0 では、この設定は無効になります。
- [エッジの最長 %
- 任意のメッシュ エッジに対する最大長です。この設定を調整することにより、細長いポリゴンがないメッシュが得られます。この値は、表示メッシュのサブディビジョンを制御するのに使用されます。既定値の 0.0 では、この設定は無効になります。
ヒント: ボディ メッシュを変形するモディファイヤを使用する場合、[エッジの最長 %]を 2.0 または 3.0 に設定すると、スムーズな変形が得られます。
[エッジの最長 %](Max Edge Len)でベントされたヘア ドライヤー。ベントされたヘア ドライヤー
[エッジの最長 %](Max Edge Len)でベントされたヘア ドライヤー。ポリゴンが小さいほど変形がスムーズになります。
- スムージング パス
- スムージング ステップにおけるパスの数です。この値を上げると、非常に細い三角形のシェイプを改善するのに役立ちます。
[カーブ表示](Curve Display)領域
- [ライン U](Lines U)/[ライン V](Lines V)
- アイソメトリック カーブ表示のクロスハッチ カーブの数です。これは、U 方向または V 方向のサブディビジョンの数です。
注: 0 よりも大きい値に設定することにより生成された追加のカーブは、表示の目的にのみ使用され、ジオメトリには影響しません。詳細は、「
エッジ」を参照してください。
- サーフェス 結び目を表示
- 面の NURBS 結び目にアイソメトリック カーブを表示します。
- 近似角度
- アイソメトリック カーブの表示に使用する角度の許容値です。値が低いほど、より精細なカーブになります。円を作成する場合、この値を 10 に設定すると 36 またはそれ以上のセグメントが作成されます。
ヒント: これは、カーブ表示の品質を制御するための主要な設定であり、ほとんどの状況でこれで十分に制御できます。緩やかなカーブの場合は、[カーブ距離 %](Curve Distance %) (以下を参照)も使用してみてください。
- カーブ距離 %
- アイソメトリック カーブの表示に使用するコードの高さです。値が低いほど、より精細なカーブになります。たとえば、この値を 1% に設定して[近似角度](Angle Tolerance)の値を高くすると、1 つの円に約 16 のセグメントが作成されます。
ヒント: この設定は、カーブ全体の角度がほんのわずかである、車のボンネットなどの緩やかなカーブで最も便利です。