[ダイナミック & 適合](Dynamics & Adaptation)ロールアウトのコントロールを使用すると、Biped アニメーションの作成方法を指定できます。ここでは、重力強度の変更、足跡の新規作成時に生成されるキーのダイナミック プロパティの設定、Biped で使用可能な変換トラック数の変更、およびキー適合の除外を行うことができます。
これらのパラメータで、character studio による新しい biped 重心キーの作成方法を指定します。これによって、biped での作業方法が決まります。[スプライン ダイナミック](Spline Dynamics)をオンにすると、新しく作成した足跡に対して、重心またはバランスを計算せずに重心キーが作成されます。スプライン補間の操作に慣れている場合は、この方法が簡単です。
[Biped ダイナミック](Biped Dynamics)では、Biped の空中における軌道、着地時の膝の曲がり具合、および脊椎を回転させたときに Biped がバランスを維持するための位置が計算されます。パラメータを変更すると、Biped にその変更が適用されます。[Biped ダイナミック](Biped Dynamics)をオンにして、この適合を有効に利用できます。
キーごとに、またはアニメーション全体に対して方法を変更することができます。
既定値では、このパラメータは地球の表面でのニュートンの重力を正確にシミュレートするよう設定されています。
この値を 0 にすると、Biped は走りますが足はほとんど地面から離れません。
重心(COM)のキーに対するバランス係数およびダイナミック ブレンド パラメータの値は、1 に設定されます。空中での軌道と Biped のバランスが計算されます。
足跡の位置またはタイミングを変更すると、新しい足跡に一致するように既存のキーフレームが自動的に調整されます。[ロックを調整](Adapt Locks)設定を使用すると、選択したトラックの既存のキーの位置とタイミングが保持されます。
[ロックを調整](Adapt Locks)は、常にオンにする必要はありません。たとえば、上半身の位置を変えずにすべての足跡をワールド Z 軸に沿って上昇させる場合は、[足跡のロックを調整](Footstep Adapt Locks)領域 [ボディ垂直方向キー](Body Vertical Keys)をオンにして、足跡モードにアクセスし、すべての足跡を選択してワールド Z 軸に沿って動かします。足跡の再配置および脚の適合が行われますが、上体は同じモーションを保ち、足跡に伴って引き上げられることはありません。ここで[ボディ垂直方向キー](Body Vertical Keys)をオフにしても、上半身は元のモーションのままです。
上半身のモーションを保持したままトラック ビューで足跡の持続時間を編集するには、[足跡のロックを調整](Footstep Adapt Locks) [時間](Time)を使用します。足跡の持続時間を変更すると、タッチ キー、接地キー、リフト キーのタイミングが変更され、Biped の脚が調整されます。Biped の上半身キーは、その正確なモーションを保持します。