[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータ

[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータは、アニメートされたテクスチャを使用してパーティクルのタイミング、位置、スケールを計算します。発生テクスチャでは通常、白または明るい色のテクスチャのオブジェクトからパーティクルが放出されます。

[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータのコントロールは、3ds Max の2 つの領域で使用できます。 1 つ目は[発生テクスチャ](Birth Texture)ロールアウトです。パーティクル ビューに表示され、パーティクルの全体的なタイミングを調整します。

パーティクル フロー システムに[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータを追加すると、ビューポートに 3D アイコンまたはヘルパーが作成され、選択できるようになります。このアイコンはワールド座標の原点(0,0,0)に配置されます。このアイコンを選択すると、[修正](Modify)パネルに[パラメータ](Parameters)ロールアウトが開きます。これらのコントロールでは、パーティクルのタイミング、配置、スケールを指定できます。パーティクル ビュー内のオペレータから[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータのパラメータにアクセスするには、[パラメータを初期化](Initialization Parameters)をクリックします。

[発生テクスチャ](Birth Texture)アイコン

手順

[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータを使用するには:

  1. まずオブジェクトを作成し、そのオブジェクトに、色の明るさが変化するアニメーション マップを含むマテリアルを適用します。たとえば、アニメートされた[オフセット](Offset)パラメータを持つ拡散反射光マップとして、チェック マップを適用します。
  2. PF ソースを作成します。
  3. パーティクル ビューで、[発生](Birth)オペレータを[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータで置き換えます。すると、ワールド座標の中心(0,0,0)に[発生テクスチャ](Birth Texture)アイコンが作成されます。
  4. パーティクル ビューの[発生テクスチャ](Birth Texture)ロールアウトで、[放出終了](Emit Stop)を 100 (他の値でもかまいません)に設定し、[エミッタにロック](Lock To Emitters)のチェック マークをはずします。
  5. [パラメータを初期化](Initialization Parameters)をクリックします。[発生テクスチャ](Birth Texture)アイコンが選択され、[修正](Modify)パネルが開きます。
  6. [修正](Modify)パネルの[タイミング](Timing)領域で、[停止](Stop)を手順 4 で使用した値に設定します。
  7. [エミッタ オブジェクト](Emitter Objects)領域で、マテリアルを持つオブジェクトをエミッタとして選択します。
  8. [パラメータ](Parameters)ロールアウトの 1 番上にある[パーティクル エミッションを初期化](Initialize Particle Emission)をクリックします。

    このプロセスはアニメーションの間中実行され、オブジェクトのサーフェス上の白または明るい色の場所にパーティクル シード(白)が配置されます。

    ヒント: パーティクルが表示されない場合は、[発生要因](Emission By)領域で[ホワイトネス %](Whiteness)の設定を下げてみてください。[ホワイトネス %](Whiteness %)を下げると、パーティクルの放出に必要なテクスチャの明るさのしきい値が低くなります。
  9. パーティクル ビューで[位置アイコン](Position Icon)オペレータを削除または無効にしてから、アニメーションを再生します。

    シードの下の領域が白に変わるとシードがパーティクルに変化し、そのパーティクルはオブジェクトから離れていきます。

インタフェース

[発生テクスチャ](Birth Texture)ロールアウト

このロールアウトは、パーティクル ビューで[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータが選択されているときに表示されます。

放出開始
オペレータがパーティクルの放出を開始するフレームです。
放出終了
オペレータがパーティクルの放出を終了するフレームです。開始と終了の正確なタイミングは、個々のパーティクルのタイミング、つまりはエミッタのアニメートされたテクスチャによって異なる場合があります。
元のタイミングにリセット
[放出開始](Emit Start)と[放出終了](Emit Stop)の値を、初期化時(最後に[パーティクル エミッションを初期化](Initialize Particle Emission)をクリックしたとき)の[タイミング](Timing) [開始](Start)および[停止](Stop)の値に設定します。[放出開始](Emit Start)と[放出終了](Emit Stop)が元のタイミングと異なる場合は、パーティクルのタイミングはエミットの間隔に合わせてスケーリングされます。このオプションを使用すると、時間のかかる事前計算を行わずに、放出の全体的なタイミングを変更できます。
エミッタにロック
すべてのパーティクルの基点をエミッタ オブジェクトに固定します。このコントロールは、[位置アイコン](Position Icon)オペレータの[エミッタをロック](Lock On Emitter)オプションと似ています。このオプションにチェック マークを付けると、[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータはパーティクルの発生後もパーティクルの位置を引き続きコントロールします。
パーティクル合計
事前計算で算出されたパーティクルの総数が表示されます(このフィールドは読み取り専用です)。実際に生成されるパーティクルの数は、マスター PF ソース オブジェクトの[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)によって異なります。マルチプライヤの値が 100% より小さい場合は、オペレータは事前計算で算出されたパーティクルをサンプリングします。マルチプライヤが 100% より大きい場合は、一部のパーティクル シードが 1 つにつき複数のパーティクルを生成することになります。
パラメータを初期化
[発生テクスチャ](Birth Texture)アイコンが選択され、[修正](Modify)パネルに切り替わり、パーティクルのタイミングと配置の事前計算に関連するコントロールが表示されます(次を参照)。

[パラメータ](Parameters)ロールアウト

このロールアウトは、[発生テクスチャ](Birth Texture)アイコンを選択するか、前述の[パラメータを初期化](Initialization Parameters)をクリックすると、[修正](Modify)パネルに表示されます。

(色つきの同心正方形アイコン)
このアイコンの色は、パーティクル シードの計算のステータスを表します。アイコンが青緑色のときは、現在のパラメータ セットに基づいてパーティクルが生成済みで、オペレータは最新の状態です。アイコンが赤のときは、最後の初期化以降にパラメータが変更されています。したがって、[パーティクル エミッションを初期化](Initialize Particle Emission)をクリックしてパーティクル シードを更新する必要があります。
パーティクル エミッションを初期化
クリックすると、現在のパラメータ セットに基づいてパーティクル シードのタイミング、配置、スケールが計算されます。エミッタのジオメトリやテクスチャが複雑な場合は、この初期化プロセスに時間がかかることがあります。計算の全体的な進行状況は、ステータス バーにパーセンテージで表示されます。計算が終了すると、同心正方形アイコンが緑に変わります。

このオプションは、[エミッタ オブジェクト](Emitter Objects)領域で 1 つ以上のエミッタを選択すると使用できるようになります。

[量](Quantity)領域

[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータでは、さまざまな方法でパーティクル シードの量と配置を決定できます。通常は、選択した方法に基づいて最大数のパーティクル シードでエミッタが覆われ、さらにテクスチャの色や明るさでシードをパーティクルに変換するかどうか、変換する場合はいつ変換するかが決まります。

注: これらのパラメータは、パーティクルではなく、パーティクル シードをコントロールします。このパーティクル シードが、他のロールアウトのパラメータと、テクスチャ自体の色と明るさに基づいてパーティクルに変換されます。

この領域では、次のいずれかのオプションを選択できます。

  • [量](Amount)指定した数のパーティクル シードでエミッタ サーフェスをランダムに覆います。その後、アニメートされたテクスチャに基づいて、シードからパーティクルを生成するかどうか、生成する場合はいつ生成するかが決定します。このオプションは、テクスチャをアニメートしたときに、同じ場所に何度も繰り返しパーティクルが生成されないようにしたいときに役立ちます。
  • [最大レート](Maximum Rate)テクスチャの色が[ホワイトネス %](Whiteness %)の値を超えたときに、フレームごとにサーフェス全体に生成できるパーティクルの最大数を設定します。レートの単位はパーティクル数/フレームです。まずは開始フレームから、エミッタ サーフェスが[最大レート](Maximum Rate)のシードでランダムに覆われます。 その後、現在のフレームのテクスチャによって、そのフレームで各シードがパーティクルを生成するかどうかが決定します。未使用のシードは使用されません。続いて、次のフレームで、新しいパーティクル シードのセットが生成されます。このようにして、開始フレームから終了フレームまで、パーティクル シードが生成されていきます。このオプションは、同じ場所で何度も繰り返しパーティクルが生成されてもかまわない場合に使用します。
  • [分割](Separate)パーティクル シード同士を、指定した距離(システム単位)で分離します。パーティクル シード間の距離が[分割](Separate)の値を保持するように配置されるため、エミッタ サーフェスはシードで均一に覆われます。その後、アニメーション テクスチャに基づいて、シードからパーティクルを生成するかどうか、生成する場合はいつ生成するかが決定します。[分割](Separate)オプションを使用すると、パーティクルが密集したりパーティクル同士がオーバーラップするのを確実に防ぐことができます。パーティクルが同じ場所に何度も繰り返し生成されることはありません。

    [分割](Separate)を選択した場合は、さらに次の 2 つのオプションが使用できます。

    • [スケール係数に調節](Adjust By Scale Factor)[分割](Separate)オプションが選択された状態で[スケール係数](Scale Factor)のオプションを[なし](None)以外に設定すると、パーティクル シード間の距離がパーティクルのスケールに基づいて調整されます。つまり、[スケール係数に調節](Adjust By Scale Factor)をオンにすると、小さなパーティクルは密集して配置され、大きなパーティクルは分散して配置されることになります。
    • [高速近似による分離]
  • [頂点/エッジ](Vertices/Edges)パーティクル シードをサーフェスの頂点に配置します。この場合は、パーティクル シードの総数は頂点の数で決まります。
    • [サブディバイド](Subdivide)パーティクル シードを、頂点と可視エッジに配置します。シードはエッジに沿って均一に分散されます。[サブディバイド](Subdivide)の値がシード間のおよその間隔になります。その後、アニメートされたテクスチャに基づいて、シードからパーティクルを生成するかどうか、生成する場合はいつ生成するかが決定します。パーティクル シードの総数は、頂点の数と可視エッジの長さで決まります。
  • [面](Faces)パーティクル シードを面の中心に配置します。[サブディバイド](Subdivide)オプションにチェック マークを付けると、各面は、エッジが[サブディバイド](Subdivide)の値より小さくなるまで再分割され、そのサブ面の中心にパーティクル シードが配置されます。その後、アニメートされたテクスチャに基づいて、シードからパーティクルを生成するかどうか、生成する場合はいつ生成するかが決定します。パーティクル シードの総数は、面の数([サブディバイド](Subdivide)にチェック マークが付いている場合は面の数とサイズ)で決まります。[面](Faces)オプションで[サブディバイド](Subdivide)オプションにチェック マークを付けると、その間隔の一定な特性により、エミッタ サーフェス上に極めて均一にパーティクルが分散されます。さらに[サブディバイド](Subdivide)の値をパーティクルのサイズより小さくすると、エミッタ サーフェスは隙間なく完全にパーティクルで覆われます。
    • [サブディバイド](Subdivide)このオプションは、[頂点/エッジ](Vertices/Edges)または[面](Faces)がオンの場合にのみ使用できます。[サブディバイド](subdivided)オプションにチェック マークを付けると、エッジと面が再分割され、より多くのパーティクルが生成されます。
量のリミット
このコントロールは、[頂点/エッジ](Vertices/Edges)と[面](Faces)のどちらか一方をオンにし、[サブディバイド](Subdivide)オプションにチェック マークを付けた場合にのみ使用できます。[サブディバイド](Subdivide)の値を小さくすると膨大な数のパーティクル シードが生成されるため、メモリ不足になる可能性があります。そこで、シード数をこのオプションの値で制限することで、3ds Max がハングアップするのを防ぎます。 値の範囲は 10~50000000 (5 千万)です。既定値は 1000000 (100 万)です。
合計
事前計算で算出されたパーティクルの放出総数が表示されます(このフィールドは読み取り専用です)。エミッタ サーフェス上でアニメートされた テクスチャが必要なホワイトネス レベルに達しない可能性があるため、この値は通常は[量](Amount)または[最大レート](Max Rate.)×([開始](Start)-[終了](Stop))よりも小さくなります。 
[タイミング](Timing)領域

これらのパラメータでは、パーティクルを生成する時間間隔を定義します。オペレータはこの時間間隔でエミッタ テクスチャを解析し、そのデータをもとに各パーティクルの正確な発生タイミングを決定します。各パーティクルのタイミングは、0.0 ~ 1.0 の浮動小数点値として保存されます。この値は時間間隔の開始点(0.0)または終了点(1.0)に対する相対的なタイミングを表します。この値を使用すれば、再計算なしでパーティクルの放出の全体的なタイミングを調整できます。

また、[放出開始](Emit Start)と[放出終了](Emit Stop)の値を変更すれば、パーティクル ビューでパーティクルのタイミングを調整することもできます。

開始
パーティクルを生成する時間間隔の最初のフレーム。
停止
パーティクルを生成する時間間隔の最後のフレーム。
遅延の偏差
パーティクル放出の偏差をフレーム数で指定します。
遅延
時間の経過に応じてパーティクル シードの明るさを蓄積し、一定の明るさに到達した場合にのみパーティクルに変換します。基準とするホワイトネスは、[遅延](Latency)の値に[ホワイトネス %](Whiteness %)の値を掛けた値になります。パーティクル シードは各フレームごとにテクスチャの輝度値を累積し、その値が基準のホワイトネス([遅延](Latency)の値を掛けたもの)を超えた時点でパーティクルに変換されます。[遅延](Latency)を使用すれば、マップをアニメートしなくても、グラデーション マップ上で一気にパーティクルを生成することができます。

たとえば、[遅延](Latency)のチェック マークをはずし、[ホワイトネス](Whiteness)を 100% に設定した場合は、テクスチャ上のパーティクル シードの位置が白([256,256,256])のとき、パーティクルが生成されます。一方、[遅延](Latency)にチェック マークを付けて値を 3 に設定した場合は、パーティクルの生成に必要なホワイトネス([遅延](Latency)の値を掛けたもの)は 300% になるため、パーティクル シードが必要なホワイトネスを蓄積できるのは 3 フレーム後になります。

以下に、[遅延](Latency)がパーティクルの生成にどのように影響するかを示す例を挙げておきます。

  • テクスチャの色=[128,128,128] (輝度 50%)、[ホワイトネス](Whiteness)=100%、[遅延](Latency)=7 の場合は、パーティクル シードは輝度 700 % に達した時点(つまり、14 フレーム分蓄積された後)でパーティクルを放出します。
  • テクスチャの色=[32,32,32] (輝度 12.5%)、[ホワイトネス](Whiteness)=50%、[遅延](Latency)=2 の場合は、パーティクル シードは輝度 100 % に達した時点(つまり、8 フレーム分蓄積された後)でパーティクルを放出します。
精度
パーティクルのタイミングをどのくらい正確に計算するかを定義します。テクスチャにフレーム当たり複数のイメージが存在する場合、サブフレーム イメージを含めるには、サブフレームのサンプリング方法を選択します。[フレーム](Frame)、[1/2 フレーム](Half Frame)、[1/4 フレーム](1/4 Frame)、[1/8 フレーム](1/8 Frame)から選択できます。
[発生要因](Emission By)領域

パーティクル シードは、テクスチャ上の[ホワイトネス](Whiteness)値を超える領域に配置された時点でパーティクルに変換されます。この領域のパラメータは、パーティクル フローで、[ホワイトネス](Whiteness)値を超えているかどうかを確認するためにテクスチャ情報をどのように解釈するかを定義します。

[発生要因](Emission By)には、次のいずれかを選択できます。

  • [マテリアル](Material)エミッタのマテリアルから色を取得します。
  • [サブ マテリアル](Sub-Material)1 つのサブマテリアルから色を取得し、指定のサブマテリアル ID (マテリアル ID)を持つ面にのみパーティクルを生成します。サブマテリアル ID は、[サブ マテリアル ID](Sub-Mtl ID)パラメータ(この後で説明します)で指定します。
  • [サブ マテリアル グローバル](Sub-Mtl Global)1 つのサブマテリアルから色を取得し、面のマテリアル ID に関係なく、エミッタ サーフェス全体にパーティクルを生成します。サブマテリアル ID は、[サブ マテリアル ID](Sub-Mtl ID)パラメータ(この後で説明します)で指定します。
  • [頂点カラー](Vertex Color)頂点カラー チャネルから色を取得します。
  • [頂点アルファ](Vertex Alpha)頂点アルファ チャネルから色を取得します。
  • [頂点イルミネーション](Vertex Illumination)頂点イルミネーション チャネルから色を取得します。
  • [マッピング](Mapping)マップ チャネルから色を取得します。マップ チャネルは、[頂点ペイント](Vertex Paint)モディファイヤで頂点に色をつけるのに使用されるチャネルです。マップ チャネルのインデックスは[チャネル](Channel)パラメータで定義します。
ヒント: これらのチャネルについての詳細は、3ds Max のヘルプの、[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤのトピックを参照してください。
[R]、[G]、[B]
これらのボタンを使用して、パーティクルの生成に使用するカラー チャネルのセットを定義できます。たとえば[R] (赤)ボタンだけをアクティブにすると、赤のカラー データのみを使用して、パーティクルを生成するかどうかが判断されます。複数のボタンをアクティブにすると、それらのチャネルの平均が使用されます。
サブ マテリアル ID
[発生要因](Emission By)を[サブ マテリアル](Sub-Material)または[サブ マテリアル グローバル](Sub-Material Global)に設定した場合は、このオプションでサブマテリアル ID を指定します。一般的に、サブマテリアルはマルチ/サブオブジェクト マテリアルの構成要素のため、ID はマテリアルの[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトで確認できます。
ホワイトネス %
色のトリガー レベルを設定します。パーティクル シードの位置の色がこのしきい値を超えると、パーティクルが生成されます。[ホワイトネス %](Whiteness %)の 0% は RGB 値(0,0,0)に、100% は RGB 値(255,255,255)に相当します。
[エミッタ オブジェクト](Emitter Objects)領域

この領域内のコントロールを使用して、パーティクルのエミッタとして使用されるオブジェクトを割り当てます。

追加
オブジェクトをリストに追加します。
リスト別
[エミッタ ジオメトリを選択](Select Emitter Geometry)ダイアログ ボックスが開き、複数のオブジェクトをリストに追加できます。
削除
ハイライトしたオブジェクトをリストから削除します。
アニメートされたエミッタ
エミッタ オブジェクトが変換またはサーフェス アニメーションでアニメートされていることを示すオプションです。このオプションはパーティクル シードの表示に影響するだけで、パーティクルの生成には影響しません。サーフェスがアニメートされているかどうかに関係なく、すべてのパーティクルがサーフェス上に生成されます。また、計算のステータスにも影響しません。
サーフェス法線オフセット
このオプションにチェック マークを付けると、パーティクルを配置する、エミッタ サーフェスからのオフセット範囲を指定できます。負の値を指定すると、パーティクル シードはサーフェスの下に配置されます。
[最小オフセット](Offset Min)、[最大オフセット](Offset Max)
[サーフェス法線オフセット](Surface Normal Offset)にチェック マークを付けた場合は、オブジェクト サーフェスからのオフセット距離の範囲を指定できます。[最小オフセット](Offset Min)は[最大オフセット](Offset Max)を超えることはできません。また、[最大オフセット](Offset Max)は[最小オフセット](Offset Min)を下回ることはできません。
[スケール係数](Scale Factor)領域

オペレータは、パーティクルの生成元のテクスチャの特性に基づいて、パーティクルのスケールを初期化できます。そこで、たとえばサーフェスにグラデーション マップを適用して、各部から放出されるパーティクルのサイズに変化を持たせるといったことが可能です。スケール値の計算では、テクスチャのアニメーションに関係なく、現在のフレームでのテクスチャの状態が使用されます。色は 3 つの浮動小数点値を持ち、それぞれの値がスケール ベクトルの異なるコンポーネントを決定します。したがって、スケール係数を均一にするには、色相を持たない(黒、グレー、白のグラデーションの)テクスチャを使用します。

スケール要因
パーティクルのスケールの計算に使用する色のソースを定義します。次のいずれかを選択できます。
  • [なし](None)パーティクルのスケールを設定しません。
  • [サブ マテリアル](Sub-Material)1 つのサブマテリアルを使用してスケールを設定し、このスケールを、面のマテリアル ID に関係なくエミッタ サーフェス全体で使用します。サブマテリアル ID は、[サブ マテリアル ID](Sub-Mtl ID)パラメータで設定します。
  • [頂点カラー](Vertex Color)頂点カラー チャネルを使用してパーティクルのスケールを定義します。
  • [頂点アルファ](Vertex Alpha)頂点アルファ チャネルを使用してパーティクルのスケールを定義します。
  • [頂点イルミネーション](Vertex Illumination)頂点イルミネーション チャネルを使用してパーティクルのスケールを定義します。
  • [マッピング](Mapping)[頂点ペイント](Vertex Paint)モディファイヤで頂点のカラーリングに使用されるマップ チャネルを使って、パーティクルのスケールを定義します。マップ チャネルのインデックスは[チャネル](Channel)パラメータで定義します。
ヒント: これらのチャネルについての詳細は、3ds Max のヘルプの、[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤのトピックを参照してください。
サブ マテリアル ID
[スケール要因](Scale By) (前の説明を参照)を[サブ マテリアル](Sub-Material)に設定した場合は、サブマテリアル ID を指定する必要があります。一般的に、サブマテリアルはマルチ/サブオブジェクト マテリアルの構成要素のため、ID はマテリアルの[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトで確認できます。
黒のスケール %
テクスチャの黒の部分にくるパーティクルのスケール値を定義します。この値は、範囲内における最小のパーティクルのスケール パーセンテージを設定するのに使用します。[黒のスケール %](Black Scale %)は、[白のスケール %](White Scale %)以下に設定しなければなりません。
白のスケール %
テクスチャの白の部分にくるパーティクルのスケール値を定義します。中間のグレーの部分では、スケール値は[黒のスケール %](Black Scale %)と[白のスケール %](White Scale %)の間で線形補間されます。

[量](Quantity)領域で[分割](Separate)オプションが選択され、[スケール係数に調節](Adjust By Scale Factor)にチェック マークが付いている場合は、[黒のスケール %](Black Scale %)と[白のスケール %](White Scale %)はパーティクルの分散に影響します。

[表示](Display)領域

オペレータは、パーティクルをヒストリ非依存のモードで、インタラクティブに表示できます。通常は、パーティクル アニメーションを確認したい場合は、アクティブな PF ソース イベントに接続されているイベントにオペレータを配置する必要があります。しかしこの方法では、ヒストリ依存のパーティクル アニメーションを表示するには膨大な計算が必要になります。[表示](Display)領域のパラメータを使用すれば、パーティクル システムの生成に伴うオーバーヘッドなしに、パーティクルが作成される様子を確認できます。

パーティクルを表示
算出されたパーティクル シードをティックで表示します。
[すべて](All)、[タイミング別](By Timing)
パーティクルの表示モードを定義します。
  • [すべて](All)事前計算で算出されたすべてのパーティクルを表示します。
  • [タイミング別](By Timing)各パーティクルを発生フレームで表示します。ただし、[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータの[放出開始](Emit Start)および[放出終了](Emit Stop)を使えばパーティクルの全体的なタイミングを調整できるため、[タイミング別](By Timing)では必ずしも実際にパーティクルが放出されるタイミングで表示されるとは限りません。
選択時のみ
チェック マークを付けると、[発生テクスチャ](Birth Texture)アイコンを選択したときにのみ、ビューポートにパーティクル シードが表示されます。チェック マークをはずすと、パーティクル シードは常に表示されます。
アイコン サイズ
オペレータの 3D アイコンのサイズを設定します。アイコンのサイズは、パーティクルのサイズや放出には影響しません。
調整カラー
チェック マークを付けると、3D アイコンの色は、対応する[発生テクスチャ](Birth Texture)オペレータと同じイベント内の[表示](Display)オペレータで設定されている色と同期されます。チェック マークをはずすと、アイコンは標準のパーティクル フロー オペレータの色である青で表示されます。
[独自性](Uniqueness)領域

[独自性](Uniqueness)領域では、必要に応じて、パーティクル生成のランダム化を変更できます。

シード
ランダム化の値を指定します。
新規
ランダム化する式を使用して新規シードを計算します。