[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)ツールを使用すると、Max の任意の階層またはオブジェクトの集合から、CATRig にアニメーションを転送できます。これは、CATRig に、任意のアニメーション階層からアニメーションデータを「キャプチャ」することが目的です。[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)はモーション キャプチャ データの読み込みのプロセスでも使用しますが、単独のユーティリティとして既に読み込み済みのモーション キャプチャ データにも使用できます。
[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)は本来、モーション キャプチャ データの読み込みをスムーズに行うためのツールですが、どのようなアニメーション階層でも使用できます。モーション データを 3ds Max に読み込んだら、次は[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)ユーティリティを使ってデータをキャラクタにマッピングする必要があります。
[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)の[自動マップ](Auto Map)機能を使用すると、ソース階層と CATRig をすばやくマッピングできます。[自動マップ](Auto Map)は、ソース階層内のボーンとスケルトンのボーンを対応付けて、相互にマッピングします。
CAT でモーション キャプチャ データを読み込むと、[自動マップ](Auto Map)機能が自動的に実行されます。ただし、[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)を単独のユーティリティとして使用する場合は、[自動マップ](Auto Map)は明示的に実行する必要があります。
また、[自動マップ](Auto Map)によるソース ボーンと CATRig ボーンの対応付けは、推測で行われます。そのため、場合によっては、最良の結果を得るためにマッピングを微調整しなければならないこともあります。
たいていの場合は、CATRig ボーンとソース スケルトンを整合させるために、調整を行う必要があります。原因としては、CATBone のアップ軸がアニメーションのキャプチャ元のソース スケルトンのアップ軸と異なっていたり、ボーンの回転に自動的にオフセットが適用されているなどが考えられます。
マッピングを開始すると、CATRig レイヤ リストの一番下に新しいレイヤが追加されていることに気付くはずです。このレイヤには、3ds Max のアニメーション コンストレイントを格納するための特別なコントローラが含まれています。また、このレイヤにはオフセットも格納されており、転送したモーションをより小さいキャラクタのサイズに合わせてスケーリングすることができます。
整合性をとるには、単純にボーンを選択して変換するだけです。それぞれのボーンは親のオフセットを継承しません。つまり、各ボーンを個別に調整できるため、スケルトンは簡単に整合を調整できます。
この調整は、各ボーンに割り当てられているコントローラに格納されます。キャプチャ アニメーション プリセット ファイル(*.CAM)を保存すると、オフセットとマッピングもすべて保存されます。
[キャプチャ アニメーション](Capture animation)ツールは、[階層](Hierarchy)パネル [リンク情報](Link Info) [ボーン階層](Bone Hierarchy)ロールアウトの設定に基づいて、ボーンをどのようにマッピングするかを決定します。CATBone の[アニメーション モード](Animation Mode) [ローカル位置をロック](Lock Local Position)がオンになっている場合は、ボーンの位置はソース ボーンの位置に拘束されません。
同様に、CATBone の[アニメーション モード](Animation Mode) [ローカル回転をロック](Lock Local Rotation)がオンになっている場合は、ボーンの回転はソース ボーンの回転に拘束されません。
[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)を使用してアニメーション データを転送する際に、思いどおりの結果が得られない場合もあります。原因としては、ソース データが人間の形以外のスケルトンだったり、標準の命名規則に従っていない、ソース スケルトンに回転オフセットが適用されているせいで[自動マップ](Auto Map)が正常に機能しない、などが考えられます。
ここでは、こうしたマッピングの問題に対処する方法を紹介します。
ただし、ソース階層のつま先や足に付随する足プラットフォームのような IK ターゲットをマッピングする場合は、IK を復元しないと正しい方向を向かないこともあります。
モーション キャプチャ データを CATRig 上に直接読み込んで、[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)を使用するには:
[ソース ノード](Source Nodes)リストと[ターゲット CATRig](Target CATRig)リストの両方に階層が表示されます。[自動マップ](Auto Map)を実行すると、[キャプチャ ノード](Capture Node)リストに、対応する CATRig ボーンにキャプチャされるアニメーションが含まれているソース ノードが表示されます。[自動マップ](Auto Map)機能は、モーション キャプチャ データを読み込むと自動的に実行されます。
[自動マップ](Auto Map)で作成されたマッピング レイヤが表示されているはずです。
新しい(「集約」された)アニメーション レイヤにアニメーションが転送され、ソース リグのアニメーションが再生されます。また、このアニメーションは[レイヤ マネージャ](Layer Manager)リストにも表示されます。
[閉じるときにソースを削除](Delete Source On Close)がオンになっている場合は、ソース階層とマッピング レイヤを削除するかどうかを確認する小さなダイアログ ボックスが表示されます。[はい](Yes)をクリックすると、ソース階層とマッピング レイヤは削除されます。[いいえ](No)をクリックすると、どちらも削除されずに残ります。通常は、[はい](Yes)をクリックします。
読み込み済みのモーション キャプチャ データで[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)を使用するには:
[ソース ノード](Source Nodes)リストと[ターゲット CATRig](Target CATRig)リストの両方に階層が表示されます。まだマッピングを行っていないため、[キャプチャ ノード](Capture Node)リストには何も表示されず、[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)も使用できない状態です。
しばらく待つと、[キャプチャ ノード](Capture Node)リストに、対応する CATRig ボーンにキャプチャされるアニメーションが含まれているソース ノードが表示されます。
新しいアニメーション レイヤの CATRig 上にキャプチャされ、ソース リグのアニメーションが再生されます。また、このアニメーションは[レイヤ マネージャ](Layer Manager)リストにも表示されます。
[閉じるときにソースを削除](Delete Source On Close)がオンになっている場合は、ソース階層とマッピング レイヤを削除するかどうかを確認する小さなダイアログ ボックスが表示されます。[はい](Yes)をクリックすると、ソース階層とマッピング レイヤは削除されます。[いいえ](No)をクリックすると、どちらも削除されずに残ります。通常は、[はい](Yes)をクリックします。
ボーンを手動でマッピングするには:
[自動マップ](Auto Map)で思いどおりの結果が得られない場合は、次のいずれかの方法を用いてボーンを手動でマッピングすることもできます。
マウス ボタンを放すと、ソース ボーン名が[キャプチャ ノード](Capture Node)リストの、マップ先のターゲット ボーンの横に表示されます。
クアッド メニューの[Map Bone]コマンドは、既に少なくとも 1 つのボーンが手動でマッピングされている場合にのみ表示されます。
クリックして、アニメーションのキャプチャ元とする階層を選択します。モーション キャプチャの読み込み中は、モーションキャプチャデータから自動的に作成され、オブジェクトは自動的に選択されます。
[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)を、モーション キャプチャの読み込み時に使用するのではなく、単独のユーティリティとして使用する場合は、このボタンの名前が階層のルート ノード名に変わります。
クリックして、アニメーションのマップ先とする CATRig を選択します。[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)ユーティリティが読み込みプロセスの一部として呼び出されたときは、ターゲット リグがキャプチャ先のリグです。これは自動的に選択されます。
このオプションをオンにすると、[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)ダイアログ ボックスを閉じたときに、ソース階層とマッピング レイヤを削除するかどうかを確認する小さなダイアログ ボックスが表示されます。[はい](Yes)をクリックすると、ソース階層とマッピング レイヤは削除されます。[いいえ](No)をクリックすると、どちらも削除されずに残ります。
キャプチャの最初および最後のフレームです。
作成されたキーごとのフレーム数を決定します。たとえば、この値を 1 に設定すると、1 フレームごとに 1 つずつキーが設定されます。値を 2 に設定すると、2 フレームごとに 1 つずつキーが設定されます。
データと CATRig のおおよそのマッピングが自動生成されます。
CAT でモーション キャプチャ データを読み込むと、この自動マッピングが自動的に実行されます。このボタンは、[キャプチャ アニメーション](Capture Animation)を単独のユーティリティとして使用する場合や、マッピングを変更またはクリアした後で自動マッピングに戻したい場合にのみクリックします。
CAM ファイルとして保存したマッピング設定をロードします(次の[保存](Save)を参照)。
現在のマッピングを削除します。
再使用するために、現在のマッピングを CAM ファイルとして保存します。
マッピングを CAM ファイルとして保存すると、キャプチャを行うたびにマッピングを構成し直す手間が省けます。
[開始時間](Start Time)と[終了時間](End Time)で指定したフレーム範囲にキーフレームを作成します。アニメーションをキャプチャすると、キャプチャ中に、マッピングが CATRig のキーフレームにベイク処理されます。
このボタンは、[ソース ノード](Source Nodes)リストと[ターゲット CATRig](Target CATRig)リストのコンポーネントが既にマッピングされている場合にのみ使用できます。
[CATRig マッピング](CATRig Mapping)ロールアウトは 2 つのスクロール リストで構成されます。
リグ コンポーネントを手動でマッピングするには、[ソース ノード](Source Nodes)リストの項目を、[ターゲット CATRig](Target CATRig)リストの対応する項目へドラッグ(たとえば、[骨盤](Pelvis)を[骨盤](Pelvis)へドラッグ)します。すると、ソース ノードが[キャプチャ ノード](Capture Node)リストの、指定した CATRig ノードの横に表示されます。
あるいは、CAT でモーション キャプチャ データを読み込むときや、3ds Max の[読み込み](Import)機能を使用してモーション キャプチャ データを読み込んだ後に、マッピングを自動的に実行することもできます。詳細は、「手順」を参照してください。
アニメーションのキャプチャ元の階層がリストされます。このリストを表示するには、[ソース オブジェクト](Source Objects)ボタンをクリックします。
キャプチャしたアニメーションの転送先の階層がリストされます。
[ソース ノード](Source Node)リストの項目のアニメーションを、CATRig 階層の対応する項目に転送するように指定すると、そのソース ノードが表示されます。