ここでは、HI IK ソルバの追加コントロールを説明します。ここでは、IK ソルバ平面はターン角度で制御されており、直接アニメートしたりターゲット オブジェクトを使用してアニメートすることができます。
[親スペース](Parent Space)領域で、ターン角度の親スペースとして IK ゴールと開始関節のどちらを使うかを選択できます。IK ゴールを選択すると(これが既定値です)、チェーンのターン角度がゴールの親スペースで定義されます。開始関節を選択すると、ターン角度は開始関節の親スペースに応じて変わります。こうしたオプションを利用すると、2 つの HI IK ソルバを持つチェーンでターン角度をうまく制御することができるようになります。たとえば、チェーン上部にある 1 つ目のソルバは、開始関節の親スペースでターン角度を使用でき、一方、チェーンの下部にある 2 つ目の IK ソルバは、IK ゴールの親スペースを使用できます。この場合、あるチェーンのターン角度を変更しても別のチェーンのターン角度は変更されません。
[しきい値](Thresholds)領域と[解決方法](Solutions)領域で IK ソリューションを調整することができます。[位置](Position)しきい値を使うとゴールをエンド エフェクタから離す限界を単位で設定し、[回転](Rotation)を使うと角度で設定します。
[解決方法](Solutions)領域の[反復](Iterations)には、IK ソリューションが実行をやめるまで反復する回数が表示されます。
IK アニメーションがジッターしているようであれば、[反復](Iterations)を 200 まで上げてみます。反復回数を増やすと計算時間が長くなりますが、よりよい結果をもたらします。
このロールアウトのスピナーでターン角度を調整します。またはマニピュレータで調整することもできます。調整するには、[マニピュレータ](Manipulate)をオンにします。ターン角度マニピュレータがビューポートにハンドルとして表示されます。
ターン角度マニピュレータ
ターン角度マニピュレータ
マウスをマニピュレータに移動すると赤色になります。この時点で、マニピュレータをドラッグしてターン角度を変更できます。このとき、[オート キー](Auto Key)ボタンをアクティブにすることができます。
また、ターゲット オブジェクトを使ってターン角度をアニメートさせることもできます。ターゲットのオブジェクトを選択し、オブジェクトをアニメートするとターン角度がアニメートされます。
ターン角度マニピュレータは標準的な平面アングル マニピュレータです。HI ソルバには、このマニピュレータを表示する独自のコントロールがあります。このコントロールは[IK 表示オプション](IK Display Options)ロールアウトにあります。
IK ソリューションの精度を上げるには:
システムで計算する場合の許容範囲を定義します。
ゴールがエンド エフェクタから移動できる限界を単位で設定します。低い単位に設定します。
ゴールがエンド エフェクタから回転して離れる限界を角度で設定します。最良の結果を得るには、この値を小さくしておきます。
HI ソルバと IK リム ソルバの回転しきい値を調整しても、結果は変わりません。IK ソリューションで回転コンポーネントをサポートするかどうかは、プラグイン ソルバの方向によって異なります。
アニメーションの精度を制御するために使います。IK ソリューションのアニメーション表示を粗くしたりジッターさせる場合は、[反復](iterations)の値を増やします。