既定値の[速度](Speed)オペレータは、新しいパーティクル フロー アイコンを作成すると最初のイベントに表示されます。このオペレータは、パーティクルの速度と方向を基本制御します。
[速度](Speed)オペレータによる方向の制御は、パーティクル フロー アイコンの位置と向きに基づいています。他のオブジェクトをエミッタとして使用している場合に最適な結果を得るには、代わりに[サーフェスによる速度](Speed By Surface)オペレータを使用します。
例: パーティクルの速度を変更するには:
[速度](Speed)オペレータは、瞬間的に動作します。つまり、各パーティクルの速度を設定するのは、イベントに入ったときの一度だけです。[速度](Speed)の値をアニメートする場合でも、各パーティクルは、イベントに入ったときの値で定義される一定レートの速度で移動します。ここでは、アニメートされた[速度](Speed)値でパーティクル速度を変更する方法の手順を説明します。この方法では、パーティクル フローのループ機能を使用します。
パーティクルは、既定値のレート(300 単位/秒)で下に降りてきます。
これで新しいイベントが作成されます。
これによって、[速度](Speed)の値がフレーム 0 の 300 からフレーム 30 の 0 までアニメートされます。
後で発生したパーティクルの方がゆっくり移動しますが、それでもすべてのパーティクルは一定レートの速度で移動します。
すべてのパーティクルの速度が同時に低下し、最終的には停止します。
ここでその機能を説明します。各パーティクルが[Event 02]に入ると、その速度は[速度](Speed)オペレータ内の現在の[速度](Speed)値に設定されます。次に、パーティクルが即座に[Event 03]に送られ、1 フレーム間とどまります。[Event 03]は[Event 02]にパーティクルを返します。この時点で、[Event 02]の[速度](Speed)オペレータの[速度](Speed)値は前よりも低くなっています。返されたパーティクルは新しくイベントに入ってきたものとして認識されるため、その速度は現在の[速度](Speed)値に変更されます。したがって、パーティクルは前よりも 1 フレーム後で[Event 02]に継続的に返され、だんだんと低い速度が割り当てられていくことになります。
パーティクルの停止後に何か別のことを実行させる場合は、[速度テスト](Speed Test)テストを[Event 02]の[送信](Send Out)テストの上に追加し、[次イベントへのパーティクル値条件](Test True If Particle Value)を[テスト値より小さい場合](Is Less Than Test Value)に設定して、[テスト値](Test Value)を 0.01 などの非常に低い値に設定します。その後、[速度テスト](Speed Test)テストから別のイベントにワイヤを張ります。
ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。
[速度](Speed)の値が正の場合、パーティクルは[方向](Direction)に設定された方向に移動します。負の場合は反対方向に移動します。
各パーティクルの速度を得るために、システムは[変動](Variation)値に –1.0 ~ 1.0 の間のランダムな数字を掛け合わせ、その結果を[速度](Speed)値に加算します。たとえば、[速度](Speed)が 300 で、[変動](Variation)が 100 の場合、各パーティクルの速度は 200 ~ 400 の間になります。
[方向](Direction)ドロップダウン リストを使用して、パーティクルの発生後に移動する方向を指定できます。たいていの場合、実際の方向はアイコンの方向によっても変化します。主な例外としては、[位置](Position) [場所](Location)を[基点](Pivot)に設定した場合があげられます。
パーティクルの動きは、他の要因の影響を受けない限り、常に直線状です。
フラットなアイコン タイプ(長方形や円)の場合、[発散](Divergence)を 0.0 より大きい値に増やさない限り、すべてのパーティクルが単一の平面上を移動することになります。高さのあるアイコン(ボックスや球)の場合、パーティクルは三次元を外側に移動します。
Position オペレータの[場所](Location)パラメータが[基点](Pivot)に設定されている場合など、中心のパーティクルは、ワールド X 軸に沿って任意に移動します。
フラットなアイコン タイプ(長方形や円)の場合、[発散](Divergence)を 0.0 より大きい値に増やさない限り、すべてのパーティクルが単一の平面上を移動することになります。高さのあるアイコン(ボックスや球)の場合、パーティクルは円柱の形状で外側に移動します。
モーションの現在の方向を使用します。
[前設定を継承](Inherit Previous)を選択したのに以前に方向が指定されていなかった場合は、速度と方向が定義されず、パーティクルは移動しません。
[逆転](Reverse)を使用することは、[速度](Speed)値に –1 を掛けるのと同じです。このオプションは、[ランダム 3D](Random 3D)または[ランダム水平](Random Horizontal)が選択されている場合は使用できません。
[ランダム 3D](Random 3D)が選択されている場合、このオプションは使用できません。
[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、速度変動のランダム化や、[ランダム 3D](Random 3D)や[ランダム水平](Random Horizontal)オプションによる方向のランダム化ができます。