[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータを使用すると、特別な非レンダリング アイコンを使用してパーティクルの速度や方向を制御できるようになります。
[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータ アイコン
パーティクル ビュー内で、[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータをパーティクル システムに追加すると、[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータ アイコンまたはヘルパーが、シーンのワールド原点(0,0,0)に表示されます。アニメートすると、オペレータ アイコンのモーションがパーティクルに伝達されます。アイコンを削除すると、オペレータも削除されます。
[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータを使用するには:
[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータ アイコンがワールド原点(0,0,0)に表示されます。
これでパーティクルのモーションは、アニメートされたアイコンの影響下に入りました。
一般的に、既定値の[アニメーション アイコン](Icon Animation) [同期](Sync)設定で[イベント期間](Event Duration)を選択すると、最適に動作します。これによって、アニメーション アイコンが、[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータを含むイベントのタイム フレーム内でパーティクルに適用されます。
例: パーティクルをパスに沿って送るには:
これは、パーティクルのパスとして動作します。
これによって、パーティクルが細いストリーム内に放出されます。
オペレータ アイコンがワールド原点に表示されます。
マウス カーソルをビューポート内に移動させると、ラバー バンドの線によってカーソルとアイコンが繋がれます。
コマンド パネルが [モーション](Motion)タブに切り替わり、3ds Max が[位置リスト](Position List)コントローラをアイコンに適用したことをコントロールが示します。ここでリストされるコントローラは、[XYZ 位置](Position XYZ)と[パス コンストレイント](Path Constraint)です。 必要に応じて前者は削除できますが、この手順の目的を果たす上で違いは生じません。
パーティクルはかなりの度合いでパスに沿って表示されますが、回転が最も小さくなるパスの最後の部分で、はっきりとパスから逸れていきます。小さい回転での発散を修正するには、通常、加速制限を増やす必要があります。
パーティクル ストリームは終点でパスから逸れる
ここで、[アイコンによる速度](Speed By Icon)のパラメータを変更した結果を確認できます。
オペレータのパラメータが[修正](Modify)パネルに表示されます。これは一意のアイコンを使用する場合の例で、パーティクル ビューを使用せずにパラメータを調整できます。
値が 150 に近づくにつれて、パーティクルのパスの最後の部分が、だんだんとらせんに近づいていきます。値が 150 を超えると、あまり変化しなくなります。
ここで終点が一致
パーティクルのパスは、アニメーション期間全体を通してらせんのパスとほとんど同じままです。他の設定では、[影響 %](Influence %)に別の値を使用する必要があることもあります。小さいツイストや回転によるパスの場合も、同じように[加速制限](Accel Limit)を増やす必要があることもあります。
既定値の[速度](Speed)オペレータを単純に[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータに置き換えないのはなぜかと、不思議に思うかもしれません。この理由を確認するために、以下を実行してみます。
パーティクルのパス全体が、らせんからオフセットされるので、最後の部分のカーブにどのくらい近接しているのかを見分けるのは困難です。
これは簡単にはできません。[速度](Speed)オペレータを使用して最初の速度を設定し、それから[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータでパーティクルのパスを設定すれば、もっと信頼できる結果を得ることができます。
[アイコン方向を使用](Use Icon Orientation)オプションを使用するには:
[アイコン方向を使用](Use Icon Orientation)オプションを使用すると、アイコンの回転アニメーションに基づいて、円弧のようなモーションがパーティクルに適用されます。この動作を最もよく理解するには、競合する可能性のある要因をすべて排除して、その影響を隔離する必要があります。
これによって、すべてのパーティクルがフレーム 0 で表示されます。
[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータ アイコンがワールド原点に表示されます。
パーティクルは、アニメーション アイコンによる影響を受けません。
[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータ アイコンが選択されているので、オペレータのパラメータが[修正](Modify)パネルに表示されます。
今度は、パーティクルは、アイコンと一緒に無限の平面に糊付けされているかのように、アイコンの回転と一致した動きをします。
上方向にドラッグすると、パーティクルはアイコンから離れていきます。
以上のように、この単純な設定による可能性だけでも無数にあります。パーティクル フローにある他の多くの変数やオプションを組み合わせると、まさに無限です。
ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。アイコンが選択されていると、パラメータも[修正](Modify)パネルに表示されます。
オペレータ アイコンが速度や方向を急速に変更する場合、この値を増やして、パーティクルがオペレータ アイコンをぴったりと追っていくようにします。
既定値の 100 では、速度はアイコンの速度によってのみ制御されます。0 の場合、アイコンの速度はパーティクルの速度にまったく影響を及ぼしません。中間の値では、[影響 %](Influence %)の値によって混合比が決まります。
[スピード変動](Speed Variation)を使用すると、パーティクルがアニメーション パスに沿って移動するときに、こぶ状になるのを防ぐことができます。ただし、個々のパーティクルの速度が変わるわけではなく、一定の速度で移動します。
[最小 %/最大 %](Min %/Max %)パーティクルのスピード変動の最大パーセンテージと最小パーセンテージをそれぞれ設定します。 既定値では[最小 %](Min %)が 50.0 で、[最大 %](Max %)が 100.0 です。
たとえば、[最小 %](Min %)を 50 で[最大 %](Max %)を 200 に設定した場合、パーティクルの速度は、アイコンの半分から 2 倍の間の速度で変動します。
既定値では、[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータはアイコンの位置のアニメーションによってのみパーティクル モーションを制御します。[アイコン方向を使用](Use Icon Orientation)にチェックマークを付けると、パーティクル モーションにアイコンの回転も適用されます。本質的に、このモーションは円を描いており、その範囲は各パーティクルとアイコンの距離に依存しています。既定値ではチェックマークが付いていません。
動作方法を理解するには、実際に使用するのが最もよい方法です。[アイコン方向を使用](Use Icon Orientation)を試すには、前述の手順を参照してください。
[距離](Distance)パーティクルとオペレータ アイコンの間の距離を設定します。この距離を超えると、[軌道の方向に向かう](Steer Towards Trajectory)が有効になります。 既定値は 10.0 です。
オペレータの設定をアニメートする場合、アニメーションの開始フレームまたは現在のイベントの開始フレームからすべてのパーティクルに対してこのアニメーションの適用を開始するか、エージに基づいて各パーティクルに適用することができます。たとえば、[同期](Sync)を[パーティクル エージ](Particle Age)に設定して、フレーム 0 とフレーム 30 で[スピード変動](Speed Variation)キーを設定した場合、発生からパーティクルが存在する 30 番目のフレームまでの間で、イベントがアクティブな間に発生した各パーティクルのスピード変動がアニメートされます。また、[同期](Sync)を[絶対値時間](Absolute Time)に設定した場合は、その時点でイベント内にパーティクルが存在していなくても、アニメーションのフレーム 0 からフレーム 30 までのスピード変動がアニメートされます。また、[同期](Sync)を[イベント期間](Event Duration)に設定した場合は、各パーティクルがイベントに入った時点で、スピード変動のアニメーションがそのパーティクルに適用されます。詳細については、「 [アニメーション オフセット キー](Animation Offset Keying)領域 」を参照してください。
[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータ アイコンのアニメーションを、アニメーションの開始フレームまたは現在のイベントの開始フレームからすべてのパーティクルに対して適用を開始するか、エージに基づいて各パーティクルに適用することができます。詳細は、「 [アニメーション オフセット キー](Animation Offset Keying)領域 」を参照してください。
アイコンのアニメーションをパーティクルに適用するためのタイム フレームを以下から選択します。
[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、速度の変動範囲をランダム化できます。