ラグドール

アニメーション キャラクタは、MassFX シミュレーションでダイナミックおよびキネマティックなリジッド ボディとして使用できます。 [ダイナミック](Dynamic) オプションを使用すると、キャラクタはシミュレーションで他のオブジェクトと相互に影響できます。 [キネマティック](Kinematic)オプションを使用すると、キャラクタは、シミュレーションに影響を与えることができますが、それから影響を受けることはできません。 たとえば、シミュレーション内で、アニメーション キャラクタは行く手にある障害物を倒すことはできますが、キャラクタの上に大きな箱が落下してもその動作が変化することはありません。

MassFX のラグドールは、基本的にリジッド ボディの作成と管理の便宜を図るためのものです。 ただし、いくつか非常に便利な機能があります。 たとえば、スキンが適用されたメッシュにボーンを関連付けたとき、ラグドールで、スキンが適用された頂点を基にカスタム リジッド ボディ メッシュを生成できます。

ラグドールを作成する

ラグドールを作成するには、リンクされたボーンのセット(Biped とボーン チェーンを含む)内の任意のボーン、またはボーンを参照しているスキン モディファイヤが使用されたメッシュ オブジェクトを選択し、[Create Kinematic Ragdoll](キネマティック ラグドール作成)コマンドまたは[Create Dynamic Ragdoll](ダイナミック ラグドール作成)コマンドを使用します(詳細については、「MassFX ラグドール」を参照してください)。 スケルトンは人間の形でなくても、さらには生物を表現したものでなくてもかまいません。

ラグドールを作成すると、複数の結果が得られます。
  • シーンにラグドール ヘルパーが追加されます。 このオブジェクトを使用して、ラグドール全体のパラメータの設定やボーンとスキン メッシュの除去などができます。
  • MassFX リジッド ボディ モディファイヤをラグドールの各ボーンに適用します。 作成するラグドールのタイプによって、[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body type)が[ダイナミック](Dynamic)または[キネマティック](Kinematic)に設定されます。
  • ラグドール キャラクタの妥当な始点に自動的に設定されたパラメータで、スケルトン内の連続するボーンの各ペア間に MassFX コンストレイント ヘルパーを追加します。

[ラグドール除去](Remove Ragdoll)コマンドは、ラグドール ヘルパー、ボーン内に適用されたすべての MassFX リジッド ボディ モディファイヤ、すべてのコンストレイントを削除するのに便利です。

衝突のシェイプとリミットを微調整する

ラグドールによって作成したリジッド ボディを個別に編集するには、他のリジッド ボディまたはコンストレイントと同様に、ボーンを選択し、モディファイヤ設定を調整します。 ボーンの共通オプションをバッチ設定するラグドール ヘルパー インタフェースの[ボーン プロパティ](Bone Properties)ロールアウトも使用できます。

ラグドール内の 1 つまたは複数のボーンに対して共通設定を適用するには:

  1. 設定をラグドール全体に適用しない場合は、[ボーン](Bones)グループ リストで 1 つまたは複数のボーンをハイライトします。
  2. [ボーン プロパティ](Bone Properties)ロールアウトで、必要な物理的シェイプ タイプと、リジッド ボディがボーンまたはスキン メッシュを折り返す必要があるかどうかを[ソース](Source)設定から設定します。
  3. [ボーン](Bones)グループ リストでハイライトされたボーンとグループにのみ変更を適用するには、[選択されたボーンを更新](Update Selected Bone)ボタンをクリックします。適用対象を絞り込まずに、ラグドールのすべてのボーンに変更を適用する場合は、[ラグドール ツール](Ragdoll Tools)ロールアウトの[すべてのボーンを更新](Update All Bones)をクリックします。