3ds Max での MassFX の使用
ここでは、MassFX. で使用される概念と構成要素の概要のマテリアルを提供します。これまで MassFX を使用したことがない場合は、始めるのに適しています。
このセクションの内容
MassFX インタフェース
このトピックでは、
3ds Max
で MassFX と相互作用するさまざまな方法の概要を説明します。
リジッド ボディとコンストレイント
リジッド ボディとコンストレイントは MassFX シミュレーションのコア コンポーネントです。このセクションのトピックは、これらを使用する方法の理解に役立ちます。
MassFX Cloth
MassFX ツールセットの重要な機能の 1 つに mCloth があります。 基本的には、mCloth は、MassFX シミュレーションに自由に追加できる
[布地 モディファイヤ](Cloth modifier)
のバージョンです。 シミュレーションで他のオブジェクトに衝突し、その動きに影響を与えます。同様に、他のオブジェクトの動きからも影響を受けます。
ラグドール
アニメーション キャラクタは、MassFX シミュレーションでダイナミックおよびキネマティックなリジッド ボディとして使用できます。 [ダイナミック](Dynamic) オプションを使用すると、キャラクタはシミュレーションで他のオブジェクトと相互に影響できます。 [キネマティック](Kinematic)オプションを使用すると、キャラクタは、シミュレーションに影響を与えることができますが、それから影響を受けることはできません。 たとえば、シミュレーション内で、アニメーション キャラクタは行く手にある障害物を倒すことはできますが、キャラクタの上に大きな箱が落下してもその動作が変化することはありません。
シミュレーションのビジュアル化
MassFX シミュレーションを設定したら直ちに、ビューポートで再生して設定をテストできます。問題が発生した場合、原因がすぐにわかる場合もありますが、わからない場合は、MassFX ビジュアライザーを使用してシミュレーションの詳細を分析できます。
シミュレーション結果のベイク処理
MassFX シミュレーションの結果をレンダリングするには、またはシミュレーションのアスペクトを手動で微調整する場合は、プロジェクトを
ベイク処理
する必要があります。ベイク処理すると、ダイナミック オブジェクトの標準キーフレーム アニメーションが作成されて、キネマティックの状態に変換されます。
リジッド ボディ、コンストレイント、およびラグドールの書き出し
3ds Max
で作成した MassFX 情報をゲームやその他のリアルタイム シミュレーションに書き出すには、これらのツールを使用します。
親トピック:
MassFX