[モーション キャプチャ ファイルをロード](Load Motion Capture File)を使って読み込んだファイルは、すべてオリジナルの(フィルタされていない)形式でモーション キャプチャ バッファに保存されます。このバッファは、[バッファから変換](Convert From Buffer)コマンドを使って新しいフィルタリング オプションを実行したり、[モーション キャプチャ](Motion Capture)ロールアウトの[バッファから貼付け](Paste From Buffer)を使って生のモーション キャプチャ データから Biped にキーを貼り付ける場合に使用します。[バッファを表示](Show Buffer)コマンドは、バッファ内のデータを表す線画を表示します。
読み込んだモーション キャプチャ データを最適化して、.bip ファイルを保存すれば、独自のライブラリを作成できます。このライブラリは、他のキャラクタで使用したり、モーション フロー モードで長いスクリプトに組み込むことができます。Physique によりメッシュを付加されていない Biped を使用してください。データを読み込み、目的に合わせて調整し、.bip ファイルとして保存します。また、標準の .bip ファイルに対してこのフィルタリング処理を実行することで、ループを作成したり、フリーフォームのアニメーションから足跡を抽出することも可能です。
¥plugcfg ディレクトリ内のテキスト ファイル biped.ini には、読み込み中にボディの重心、脊椎、および頭部のモーション キャプチャ関節角度の値を滑らかにするパラメータが保存されています。パラメータは次のように記述されています。
MocapHeightSmoothing=0 MocapBodyHorzSmoothing=0 MocapBodyRotSmoothing=0 MocapSpineSmoothing=0 MocapHeadSmoothing=0
スムージング値を高くすると、データを読み込むときにガウス フィルタを使用してモーション内のスパイクおよびジャークを除去することによって、データがフィルタされて滑らかになります。スムージング値は、0 以上の整数でなければなりません。10 未満の値を設定することをお勧めします。ほとんどの場合、スムージングは必要ないため、既定値は 0 に設定されています。
[既存のものにフィット](Fit To Existing)を使ってモーション キャプチャ ファイルを読み込むには:
足跡と他のモーションを含むモーション キャプチャ ファイルを使用します。ここでは、倒立宙返りの動作を例にします。
[モーション キャプチャ変換パラメータ](Motion Capture Conversion Parameters)ダイアログ ボックスが表示されます。
モーション キャプチャ ファイルがロードされます。
「倒立宙返り」の期間が再生されている間、オリジナルのモーション データを示す赤い線画の両手が地面に接しています。フィルタされたデータを使用する Biped は、線画より高い位置にあるため、地面に接することができません。
ダイナミックは、Biped の位置を生のモーション データより高い位置に計算します。これは、宙返りの前の足跡と後の足跡の時間間隔が非常に大きいためです。トラック ビューの[ドープ シート](Dope Sheet)内でフリーフォーム期間を作成し、[既存のものにフィット](Fit To Existing)オプションを使って同じファイルを再ロードすれば、倒立宙返りをしている間の Biped の位置とモーション キャプチャの位置が一致します。
このフリーフォーム期間のキーが、モーション キャプチャ データで置き換えられます。
トラック ビュー内に作成されたフリーフォーム領域が、モーション キャプチャ データで置き換えられます。Biped は、倒立宙返りの部分が再生されている間、赤い線画とほぼ一致します。
水泳または飛行モーション データの場合、足跡を抽出する必要はありません。従来どおりの方法でキャラクタをキーフレーム化する場合は、このオプションを使って、足跡や Biped ダイナミックなしで Biped をキーフレームします。これは基本的にはフリーフォームのアニメーションです。
モーション キャプチャ データの方向とスタイルは、簡単に編集できます。
読み込み後につま先の構造を変更できます。足跡は、キャラクタのモーションを再調整して、足とつま先と地面が常に正しく接触するようにします(モーション キャプチャを読み込むと、接地に関する問題がよく発生する)。
モーション データの不自然な「足のスライド」が修正されます。
足跡モーションと飛行、水泳、落下、または回転モーションの両方を含むモーション データに使用します。
まず、[足跡の抽出を実行](Perform Footstep Extraction)を使ってモーション データをロードします。トラック ビューにおいて、飛行、水泳、または落下部分のデータのフリーフォーム期間を作成し、[既存のものにフィット](Fit to Existing)オプションを使って同じモーション キャプチャ ファイルを再ロードします。フリーフォーム領域には、Biped ダイナミックの影響なしで、モーション キャプチャ ファイルからデータがロードされます。
ここのオプションは、[足跡の抽出](Footstep Extraction)がオンになっているときに有効です。
既定値は 0.15 です。生成される足跡の数が多すぎる場合は、この値を 0.2 または 0.25 にしてください。
スライドする足を含むモーション キャプチャ ファイルには、このオプションを使用します。スライドする足跡を手動で作成するには、(Biped の足が初めて足跡に触れる)「タッチ」状態キーの位置で、Biped の足に対して[IK ブレンド](IK Blend) 0 に設定します。
ダンスの動作のような、基点となる足を含むモーション キャプチャ ファイルには、このオプションを使用してください。
この値は相対値です。前のループが終了した位置で、次のループが開始されます。オリジナルのクリップがループするように設計されていない限り、クリップはブレンドされず、編集が必要になります。
ループするよう設計されたクリップにこれを使用します。
キー削減は、オリジナルのモーションを維持しながら、モーション キャプチャ ファイル内のキーをインテリジェントに 80% 以上フィルタリングします。これによって、Biped アニメーションを変更する作業がはるかに簡単になります。
[許容範囲](Tolerance)と[最小値キーのスペース](Minimum Key Spacing)を使って、特定のトラック(ボディの一部)のキー削減を微調整できます。[フィルタ](Filter)列で、トラックをフィルタするかしないかを指定します。
これらの設定は、[変換](Conversion)が[キー削減を使用](Use Key Reduction)に設定されている場合にのみ使用できます。
許容範囲の値は、位置トラックでは移動の単位となり、回転トラックでは度単位となります。
キー削減は、まず許容範囲が計算され、さらにキーの最小空間が計算されます。
たとえば、Head (頭)トラックの[キーの最小スペース](Minimum Key Spacing)の値が 10 のときは、このトラックでは 2 つのキーの間隔が 10 フレームより小さくなることはありません。
オリジナルのモーションを保ちながら、どの程度キーを削減できるかを判断するには、大きめの値に設定してください。
Biped のひじの蝶番関節は、肩-ひじ-手首で形成される三角形に対して垂直になります。膝の蝶番関節は、腰-膝-足首で形成される三角形に対して垂直になります。角度法またはポイント法を使って、この規則に違反するモーション キャプチャ データ内のエラーを解決します。
マーカー ファイルを読み込む前に、フィギュア構造ファイル(.fig)とポーズ調整ファイル(.cal)をロードします。通常、マーカー ファイルを修正するには、まずマーカー ファイルを読み込み、マーカーに対して Biped のスケールと四肢の位置を調整します。次に、[モーション キャプチャ](Motion Capture)ロールアウトの[オリジナル フィギュア構造を保存](Save Talent Figure Structure)と[オリジナル ポーズの調整を保存](Save Talent Pose Adjustment)を使って、.fig ファイルと .cal ファイルを保存します。これらのファイルは、その後、モーション キャプチャ セッション中に同じ人物によって作成されたマーカー ファイルを読み込む際に、[特性の定義](Talent Definition)領域でロードできます。
[参照](Browse) .fig ファイルを参照します。
[使用](Use) .fig ファイルを使用して、マーカー ファイルの読み込み処理中にマーカー ファイルを調整します。
[参照](Browse) .cal ファイルを参照します。
[使用](Use) .cal ファイルを使用して、マーカー ファイルの読み込み処理中にマーカー ファイルを調整します。