mental ray レンダラーを使ってシーンをレンダリングする場合、エリア オムニ ライトは 1 つの点を光源とするのではなく、球状または円柱状のボリュームから光を放出します。 既定値のスキャンライン レンダリングの場合、エリア オムニ ライトは他の標準的なオムニ ライトと同じように働きます。
注: 3ds Max では、オムニ ライトの作成と使用には MAXScript スクリプトを使います。 [エリア ライト パラメータ](Area Light Parameters)ロールアウトを使うのは、mental ray レンダラーだけです。詳細は、「
標準機能の強化」を参照してください。
ヒント: エリア ライトはポイント ライトよりもレンダリングに時間がかかります。テスト(またはドラフト)用に簡単なレンダリングを行うには、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスの
[共通パラメータ](Common Parameters)ロールアウトにある[エリア/線形ライトをポイントにする](Area/Linear Lights as Point Lights)チェックボックスを使い、レンダリング速度を上げることができます。
手順
エリア オムニ ライトを作成するには:
- [作成](Create)パネルで[ライト](Lights)をクリックします。
- ドロップダウン リスト ボックスから[標準](Standard)を選択します。
- [オブジェクト タイプ](Object Type)ロールアウトで、[mr エリア オムニ](mr Area Omni)ボタンをクリックします。
- ビューポートをクリックします。
- [エリア ライト パラメータ](Area Light Parameters)ロールアウトで、エリア ライトの形状とサイズを設定します。
編集ボックスを使ってエリア ライトのサイズを調整するとき、ビューポートにギズモ(既定値は黄色)が表示され、調整されたサイズを示します。値の調整が済むと、ギズモの表示が消えます。
ヒント: 円柱状のエリア オムニ ライトの向きを調整するには、[回転](Rotate)を使用します。ただし、ライトを回転するときにはギズモは表示されません。
標準の 3ds Max ライトをエリア ライトに変換するには:
- 1 つまたは複数のライトを選択します。
- [ユーティリティ](Utilities)パネルに移動します。
- [ユーティリティ](Utilities)ロールアウトで[MAXScript]をクリックします。
[MAXScript]ロールアウトが表示されます。
- [MAXScript]ロールアウトで、[ユーティリティ](Utilities)ドロップダウン リストから[mr エリア ライトに変換](Convert To mr Area Lights)を選択します。
[mr エリア ライトに変換](Convert To mr Area Lights)ロールアウトが表示されます。
- [mr エリア ライトに変換](Convert To mr Area Lights)ロールアウトで、[選択したライトを変換](Convert Selected Lights)をクリックします。 元のライトを削除するかどうかを尋ねる MAXScript の警告が表示されます。元のライトを削除してエリア ライトで置き換えるには、[はい](Yes)をクリックします。元のライトをそのまま残しておくには、[いいえ](No)をクリックします。[いいえ](No)をクリックした場合は、 元のライト、および元のライトに基づくエリア ライトの 2 つのライトがシーンに存在します。
- [mr エリア ライトに変換](Convert To mr Area Lights)ロールアウトと[MAXScript]ロールアウトを終了するには、[閉じる](Close)をクリックします。
インタフェース
- オン
- エリア ライトのオン、オフを切り替えます。[オン](On)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合、mental ray レンダラーではライトを使用してシーンが照射されます。[オン](On)チェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、mental ray レンダラーではライトは使用されません。既定値ではチェックマークが付いています。
- レンダリングにアイコンを表示
- チェックマークを付けると、mental ray レンダラーではエリア ライトの場所に暗色の形状がレンダリングされます。チェックマークが付いていない場合、エリア ライトはレンダリングされません。既定値ではチェックマークが付いていません。
- [タイプ](Type)ドロップダウン リスト
- ライトの形状を変更します。球状ボリュームの場合は[球](Sphere)、円柱状ボリュームの場合は[円柱](Cylinder)を選択します。既定値は[球](Sphere)です。
ヒント: 円柱状のエリア オムニ ライトの向きを調整するには、[回転](Rotate)を使用します。ただし、ライトを回転するときにはギズモは表示されません。
- 半径
- 球または円筒の半径を 3ds Max の単位で設定します。 既定値は 20.0 です。
- 高さ
- エリア ライトのアクティブなタイプが[円柱](Cylinder)である場合にだけ設定できます。円筒の高さを 3ds Max の単位で設定します。 既定値は 20.0 です。
編集ボックスを使ってエリア ライトのサイズを調整するとき、ビューポートにギズモが表示され、調整されたサイズを示します。値の調整が済むと、ギズモの表示が消えます。
[サンプル](Samples)領域
- [U]、[V]
- エリア ライトにより生じるシャドウの品質を調整します。これらの値では、ライトのエリア内のサンプル数を指定します。高い値の方がレンダリングの品質も高くなりますが、レンダリング時間は長くなります。球状のライトの場合、U は半径に沿ったサブディビジョンの数、V は角度のサブディビジョンの数を指定します。円柱状のライトの場合、U は高さに沿ったサブディビジョンのサンプル数、V は角度のサブディビジョンの数を指定します。[U] と [V] のどちらも既定値は 5 です。