NVIDIA® の mental ray® レンダラーは、レイトレース反射および屈折、コースティックス、グローバル イルミネーションなどのライト効果を物理的に正しくシミュレーションすることができる汎用レンダラーです。
スキャンライン レンダラーでレンダリングされたシーン
mental ray レンダラーでレンダリングされた同じシーン
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2 番目のレンダリングは mental ray レンダラーで作成され、マティーニ グラスを通して屈折するコースティックスを示します。コースティックスは、カクテル シェーカの反射にも見られます。
3ds Max の mental ray レンダラーは、mental ray バージョン 2 (mi 2)とバージョン 3 (mi 3)形式をサポートします。mental ray バージョン 1 (mi1)形式はサポートされていません。
既定値の 3ds Max のスキャンライン レンダラーと比較すると、mental ray レンダラーでは「手動」でまたはラジオシティ ソリューションを生成して複雑なライト効果をシミュレーションする必要がありません。mental ray レンダラーは、複数のプロセッサを使用し、アニメーションを効率的にレンダリングするための増分変更を活用するように最適化されています。
イメージの上から下にスキャンラインをレンダリングする既定値の 3ds Max レンダラーと異なり、mental ray レンダラーはバケットと呼ばれる矩形ブロックをレンダリングします。バケットがレンダリングされる順序は、選択した方法により異なります。既定値では、mental ray はヒルベルト法を使用しています。これは、次のバケットを選択し、次のパケットへの切り替えのコストに基づいてレンダリングする方法です。メモリからオブジェクトを破棄すると他のオブジェクトをレンダリングできるため、同じオブジェクトを何度も再ロードするのを避ける必要があります。これはプレースホルダ オブジェクトを有効にしている場合は特に重要です([処理](Processing)パネル [トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウトを参照)。
分散レンダリングを使用してシーンをレンダリングする場合は、レンダリングの順序を決めているロジックが理解しづらい場合があります。この場合、ネットワークに大量のデータが送られないように順序が最適化されています。バケットが使用可能になると各 CPU にバケットが 1 つ割り当てられるため、レンダリングされたイメージには表示のたびに別のバケットが表示されます。[レンダラー](Renderer)パネル [サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウトを参照してください。
mental ray レンダラーの使い方:
[レンダラーを選択](Choose Renderer)ダイアログ ボックスが開きます。
これで、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスに mental ray コントロールが表示されます。シーンを組み込みの mental ray レンダラーでレンダリングするか、シーンを変換し、後で異なるシステムでレンダリングできる MI ファイルに保存するかを選択できます。レンダリング、MI ファイルへの保存、またはそれらの両方のいずれかを選択するかのコントロールは、[トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウトで指定します。