mental ray レンダラーへのプライマリ インタフェースには、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスのロールアウトが使用されます。mental ray レンダラーを選択するには、[レンダリングを割り当て](Assign Renderer)ロールアウトでこの手順を実行します。
また、オブジェクト プロパティ、ライト、マテリアル エディタには mental ray レンダリングをサポートするためのコントロールがあります。さらに、大規模で複雑なシーンのレンダリングを高速化するために、3ds Max では特別な mr プロキシ オブジェクトも用意されています。
[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスの[mental ray]パネルには、ディスプレイスメントと mental ray の間接光機能(ファイナル ギャザー、コースティックス、グローバル イルミネーション)をサポートするためのパラメータがあります。
高解像度のジオメトリを扱う場合は、モデルの代わりに特別な mr プロキシ オブジェクトを使用することで、メモリやレンダリング時間を節約できます。
mental ray レンダラーと共に、mental ray 固有のエリア ライト オブジェクトとライト設定が用意されています。
エリア ライトは mental ray レンダラーの機能です。エリア ライトは、1 点の光源ではなく、光源周囲の広い領域から光を放射します。mental ray エリア ライトには、mr エリア オムニ ライトとmr エリア スポットライトの 2 つの基本タイプがあります。その他の特殊用途の mental エリア ライトは mr Sky ポータルです。エリア ライトは、ソフトなエッジの影を生成します。これにより、レンダリングの現実味が増します。
3ds Max のエリア ライトは、MAXScript スクリプトの light-mentalray_areaomni.ms と light-mentalray_areaspot.ms によって作成され、これらのスクリプトに対応しています。 どちらのスクリプトも、3ds Max インストール ディレクトリ内の \stdplugs\stdscripts\ フォルダにあります。 このため、エリア ライトを作成する場合、実際にはターゲット スポットまたはオムニ ライトを作成していることになります。このライトに対して、mental ray レンダラーは[エリア ライト パラメータ](Area Light Parameters)ロールアウトのパラメータを使用します。[既定値のスキャンライン レンダリング](default scanline renderer)でレンダリングする場合、ライトは他のターゲット スポットまたはオムニ ライトのように動作します。ライトの[一般パラメータ](General Parameters)ロールアウトのタイプ ドロップダウン リストを使用して、ライトの種類を別の種類に変更することができます。
mental ray レンダラーでレンダリングされたエリア ライトの場合、カラー、[強度](Multiplier)の値、スポットライトの円錐などの他のライティング パラメータを設定し、使用することができます。シャドウ マップは例外です。mental ray レンダラーは、ライトのローカル シャドウ マップ設定を無視します。エリア ライトでは、常にレイトレースされたシャドウを使用します。
mental ray レンダラーの間接光効果、コースティックスとグローバル イルミネーションをサポートするために、[mental ray 間接光](mental ray Indirect Illumination)ロールアウトが追加されています。
[mental ray ライト シェーダ](mental ray Light Shader)ロールアウトが追加されているため、ライト オブジェクトに mental ray ライト シェーダを追加することができます。
これらのロールアウトは[修正](Modify)パネルにのみ表示され、[作成](Create)パネルには表示されません。
[パラメータ](Parameters)ロールアウトの[マルチパス効果](Multi-Pass Effect)ドロップダウン リストには、mental ray レンダラーの被写界深度効果をサポートするための[被写界深度(mental ray)](Depth Of Field (mental ray))というオプションがあります。この効果を使用するには、カメラの[マルチパス効果](Multi-Pass Effect)領域(既定値はオフ)の[使用可能](Enable)と、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [レンダラー](Renderer)パネル [カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトの[被写界深度](Depth Of Field)の両方をオンにします。
また、カメラに mental ray レンズ、出力、ボリューム シェーダを割り当てることもできます。これらのコントロールは、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトにもあります(このロールアウトには、いくつかのコンタ シェーディング コントロールも含まれている)。
マテリアル エディタは、[既定値のスキャンライン レンダリング](default scanline renderer)を使用する場合と同じように動作します。特定のマテリアルとマップ、またはそれらのコントロールの一部は、mental ray レンダラーでサポートされません。「Mental ray レンダリングの 3ds Max マテリアル」 を参照してください。
既定値では、マテリアル エディタのサンプル スロットはアクティブなレンダラーを使用します。通常は、[既定値のスキャンライン レンダリング]か[mental ray レンダラー]のいずれかになります。サンプル スロットのレンダラーの割り当ては、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [共通設定](Common)パネル [レンダリングを割り当て](Assign Renderer)ロールアウトで行います。
mental ray レンダラーがアクティブな場合、マテリアル エディタにはこれらの追加の mental ray 機能が表示されます。
シェーダはシェーダ ライブラリ(MI)ファイル内にあります。3ds Max 向けにカスタマイズされたシェーダ、ルーム ライブラリで提供されるシェーダもありますが、大半のシェーダは NVIDIA ライブラリで提供されます。 3ds Max のカスタム シェーダの設定は、このヘルプで提供されます。 サードパーティの lume および NVIDIA のシェーダの設定は、各社のヘルプ ファイルで提供されます。 このヘルプはこれらの説明にリンクしています。「LumeTools コレクションのシェーダ」と「NVIDIA シェーダ ライブラリ」を参照してください。