手足のキーの設定

Biped のボディ パーツは、キーフレームごとに姿勢にキーを設定することにより、3ds Max のオブジェクトをアニメートするのと同じようにアニメートできます。

character studio では、現在のフレームにおけるキーを設定する方法が 3 つ用意されています。

警告: Biped をアニメートするとき、ビューポート下部の大きな[キーを設定](Set Key)ボタンを使用しないでください。使用した場合、予期しない結果になることがあります。問題を避けるためには、常に[キー情報](Key Info)ロールアウトの[キーを設定](Set Key)ボタンを使用してください。

歩行サイクルまたは複雑な手のアニメーションをアニメートしている場合は、[キー情報](Key Info)ロールアウトの 3 つの異なるキー設定ボタンを使用する必要があります。足または指が接地状態、移動状態、スライド状態のいずれであるかによって、各キー設定ボタンで異なる IK コンストレイントが適用されます。3 つのキー設定ボタンの詳細は、「キー情報ロールアウト」を参照してください。

静止またはアニメートされたオブジェクト同様にキーを設定することで手や足を作成することもできます。「IK のアタッチのアニメート」を参照してください。

IK コントローラかパーティクル エミッタを使用するボーン システムが Biped にリンクされている場合は、[オート キー](Auto Key)ボタンがオンになっていなければ Biped の四肢を動かすことはできません。3ds Max の[モーション](Motion)パネルの上にある[軌道](Trajectories)を選択した場合や、[表示](Views) [ゴーストを表示](Show Ghosting)をクリックした場合も、Biped のオブジェクトに対して同じことがあてはまります。

[キー情報](Key Info)ロールアウトの[キーを設定](Set Key)オプションの長所は、副作用として意図に反したキー設定が行われることなく、キャラクタに対して異なるポーズを容易に試すことができることです。[キーを設定](Set Key)ボタンを使って、ポーズの変更を適用できます。[オート キー](Auto Key)モードは、既に設定されたキーフレームを調整する場合や、3ds Max の[オート キー](Auto Key)の操作に慣れているユーザには特に便利です。

ヒント: キーが存在しないフレームにキーを挿入するには、[キーを設定](Set Key)オプションを使用します。ビューポート内でオブジェクトを選択してから動かさなくても、[キー情報](Key Info)ロールアウトにあるコントロールを使用してモーションをリファインする場合に利用できます。

キーボード ショートカット: 0 (ゼロ)を押すと、[キー情報](Key Info)ロールアウトの[キーを設定](Set Key)をクリックした場合と同じ結果になります。

character studio 固有のショートカットを使用するには、[キーボード ショートカットの切り換え](Keyboard Shortcut Override Toggle)をオンにする必要があります。

骨盤と足の地面への着地の検出

一方または両方の足が接地している場合に骨盤または接地している足を回転させると、足や足の指と、接地している足の足跡または基点で定義される地面との衝突が character studio によって検出されます。骨盤や足が回転するとともに、character studio によってインバース キネマティックが使用され、足と足の指が、足跡または基点で定義される面よりも低くならないよう、脚の関節の回転が変わります。

注: スライドする足跡上の Biped の足は、特殊なケースです。足跡の持続時間中は、Biped の足を任意の位置と方向に動かすことができます。
注: 脚と足の指の両方の回転値を同時に変更すると着地の検出は行われますが、キーを設定しない限り位置の調整は行われません。