mParticles グルー テスト: [距離のバインド](Distance Binding)ロールアウト

mParticles グルー テストのバインド タイプを[距離](Distance)に設定すると、mParticles グルーは、各パーティクルから別のパーティクル、ディフレクタ、またはグラウンドに対し、「ロープ」のバインドを作成します。この仮想ロープの終点は、アンカーと呼ばれます。

アンカーは、パーティクル シェイプ間の最も近いポイントか、パーティクル シェイプとディフレクタ シェイプの間に配置されます。バインド ロープを作成したら、その長さの制限を指定することができます。ロープの長さは、最短(パーティクルの間隔を保持するスティックなど)、最長、または最短と最長の両方に制限することができます。また、ロープにスプリング プロパティを追加することもできます。

インタフェース



最小距離制限(Minimum Distance Limit)
オンにすると、[絶対値](Absolute)または[相対値](Relative)の設定で指定した値以上の距離で、バインド アンカーの間隔が保持されます。
  • [絶対値](Absolute)すべてのアンカーの間隔を、同じ距離(ワールド単位)で保持します。
  • [相対 %](Relative %)最小距離を、バインド時のバインドの長さ(アンカー間の距離)に対する相対値として定義します。そのため、バインド時に他と比べてパーティクル間の距離が離れていた場合は、その分最小距離も長くなります。通常、この値は 100% 未満に設定します。

    [最小距離制限](Minimum Distance Limit)オプションの効果を示したビデオについては、「最小距離制限(Minimum Distance Limit)」を参照してください。

最大距離制限(Maximum Distance Limit)
オンにすると、[絶対値](Absolute)または[相対値](Relative)の設定内容に応じて、バインド アンカー間に最大分離制限が課せられます。

この設定を変更しても、バインド時のパーティクル間の距離に影響は出ませんが、この制限値を大きくすると、外部のフォースによって動かされたときに、パーティクルはバインドされた状態のままさらに遠く離れます。

  • [絶対値](Absolute)すべてのアンカーの間隔を同じ距離(ワールド単位)にして、その制限を超えて分離しないようにします。
  • [相対 %](Relative %)最大分離距離を、バインド時のバインドの長さ(アンカー間の距離)に対する相対値として定義します。通常、この値は 100% よりも上に設定します。

    [最大距離制限](Maximum Distance Limit)オプションの効果を示したビデオについては、「最大距離制限(Maximum Distance Limit)」を参照してください。

スプリング力を有効にする(Enable Spring Force)
オンにすると、[最小距離制限](Minimum Distance Limit)と[最大距離制限](Maximum Distance Limit)の意味が変わります。バインド アンカー間の距離の値が、指定した最小値と最大値の間に位置する場合は、バインド パーティクルにさらにフォースが適用されることはありません。

距離の値が最小値よりも小さくなる場合([最小距離制限](Minimum Distance Limit)がオンの場合)または最大値よりも大きくなる場合([最大距離制限](Maximum Distance Limit)がオンの場合)、mParticles グルーは、フォースを適用してパーティクルを離してまたは一緒に動かすことで、分離距離を指定の制限に戻そうとします。フォースの大きさは、[スプリング係数](Spring Coef)の設定と、最小または最大の現在のバインドの長さの相対偏差によって決まります。つまり、距離の指定の最小値または最大値よりも偏差が大きくなるにつれて、適用されるフォースも大きくなります。また、フォースのダイナミクスは、[ダンパー係数](Damper Coef)設定で定義できます。

パーティクル質量別調整(Adjust By Particle Mass)
オンにすると、フォースがパーティクル質量によっても増加し、パーティクル質量に関係なく一定した加速値が保たれます。
  • [スプリング係数](Spring Coef)指定のバインド距離範囲の復元に必要とされる計算されたフォースの強度として機能します。
  • [ダンパー係数](Damper Coef)シミュレーションが指定のバンド範囲の復元を試みたときに、パーティクルのモーションを低速にする減衰力として機能します。スプリング力の使用時に、パーティクルのスナップ速度が速すぎるように見える場合は、この値を大きくしてみてください。

    [スプリング力を有効にする](Enable Spring Force)および[パーティクル質量別調整](Adjust By Particle Mass)オプションの効果を示したビデオについては、「Enable Spring Force and Adjust By Particle Mass」を参照してください。

バインド アンカーの埋め込み(Bury Binding Anchors)
オンにすると、バインド アンカーは、パーティクル衝突シェイプのサーフェスに配置されずに、[深度](Depth)設定(後述を参照)で定義した距離に基づいて、サーフェスの下に埋め込まれます。

このオプションは、パーティクル シェイプが互いにとても近い位置にあり(球にタッチする場合など)、通常のバインドの長さがゼロに近くなる場合に使用します。アンカーを衝突サーフェスの下に埋め込むことにより、バインド距離は「人工的に」広がり、バインドされたパーティクルの相対モーションはより自由になります。

  • [深度](Depth)パーティクル衝突シェイプのサーフェスの下にあるバインド アンカーまでの距離を指定します。

    [バインド アンカーの埋め込み](Bury Binding Anchors)オプションの効果を示したビデオについては、「バインド アンカーの埋め込み(Bury Binding Anchors)」を参照してください。

[壊れやすさ](Breakability)領域

オーバーストレッチによる壊れやすさ(Breakable By Overstretch)
オンにすると、バインドの長さ(アンカー間の距離)が指定の値を超えたときに、距離のバインドをブレークできます。ある特定の状況では、シミュレーションが[最大距離制限](Maximum Distance Limits)でバインドを保持できないことがあります。この場合、距離のバインドをオーバーストレッチできます。

[オーバーストレッチによる壊れやすさ](Breakable By Overstretch)は、バインドが[最大距離](Maximum Distance)パラメータを保持できない場合に、バインドを解放するための一種の防御手段です。

最大距離制限(Maximum Distance Limit)
バインドをブレークできる距離を絶対値または相対値で指定します。通常、この値は対応する[最大距離制限](Maximum Distance Limit)の値よりも大きく設定します。
  • [絶対値](Absolute)バインドがブレークできる絶対距離(ワールド単位)を指定します。
  • [相対 %](Relative %)最大分離距離(この距離を超えるとバインドをブレークできます)を、バインド時のバインドの長さ(アンカー間の距離)に対する相対値として指定します。通常、この値は 100% よりも上に設定します。

[オーバーストレッチによる壊れやすさ](Breakable By Overstretch)オプションの効果を示したビデオについては、「オーバーストレッチによる壊れやすさ(Breakable By Overstretch)」を参照してください。