関節の優先順位や関節パラメータを慎重に指定しても、エンド エフェクタのあらゆる配置での有効な IK ソリューションはたくさん存在します。IK の正確性とソリューションの速度を制御するには位置と回転のしきい値を設定します。
エンド エフェクタがどれくらい従属オブジェクトやカーソル位置に近づけば有効なソリューションとみなすかを設定します。この値は現在の単位系での距離を表します。値が小さければ精度は上がりますが解決に時間がかかります。
エンド エフェクタと従属オブジェクトの方向が、どの程度正確に一致したときに、有効なソリューションとみなすかを設定します。この値は回転の角度を度数で表します。値が小さければ精度は上がりますが解決に時間がかかります。
3ds Max が有効な解決を発見するまでに、IK 計算を繰り返す最大回数を設定します。反復の値が大きいほど3ds Maxが有効なソリューションを見つける可能性は高くなりますが、完了には時間がかかります。次の規則が適用されます。
しきい値と反復は正確性と速度の間のバランスで設定します。設定グループは 2 つあり、適用された IK とインタラクティブ IK の動作を個別に調整できます。
次の表は適用された IK とインタラクティブ IK の設定の既定値を示しています。
しきい値 | 適用された IK | インタラクティブ IK |
---|---|---|
位置 | 0.100 | 1.000 |
回転 | 0.100 | 1.000 |
反復 | 50 | 10 |