HD ソルバでアニメートすると、スライディング関節をインバース キネティクスを組み合わせて使用できます。スプリング バック、ダンピング、優先順位を制御できます。これらは HI ソルバにはありません。また、IK チェーンの初期状態を表示できる簡単なツールもあります。このツールは、機械や他のアセンブリのアニメーションに使用します。履歴従属なので、長いアニメーションの最後ではパフォーマンスが落ちてきます。シーンが長い場合は、できるだけ HI ソルバを使用します。
HD ソルバを使用してオブジェクトの階層やボーン構造をアニメートするには、ボーン関節に配置された特殊なエンド エフェクタをアニメートします。エンド エフェクタには、位置と回転の 2 種類があります。それらは 3 本の交差する青い線として関節に表示されます。
エンド エフェクタのある関節を選択して変換すると、エンド エフェクタだけが変換されます。次にチェーン内のオブジェクトまたはボーンが IK を使用して IK ソリューションを計算します。
このようなエンド エフェクタを使用したアニメートは、キーフレーム間の補間に正確な IK ソリューションが使用されることを除けば、インタラクティブ IK を使用したアニメーションにずっと近いものです。
HD IK のエンド エフェクタを親にリンクすると、バインドされた従属オブジェクトをインタラクティブ IK および適用された IK とともに使用する場合と同じような結果を得られます。HD IK のエンド エフェクタをリンクするには[モーション](Motion)パネルの[リンク](Link)をクリックします。
エンド エフェクタを親にリンクする理由は次の 2 つです。
エンド エフェクタの代わりに従属オブジェクトを使用して、インタラクティブ IK を使って任意の数の従属オブジェクトにボーンをバインドすることもできます。
従属オブジェクトを HD IK とともに使用する場合には、[IK 適用](Apply IK)ボタンをクリックする必要はありません。IK ソルバがすべてを自動的に処理します。