特定の時点で、[ファイル](File) [合成](Merge)コマンドを使用して、シーン内にキャラクタを合成できます。また、この項で説明するように、[合成](Merge)を使用して、Physique モディファイヤを適用したメッシュを持つ Biped のコピーを作成することもできます。
キャラクタ(Physique メッシュを適用した Biped)のコピーを作成するには、そのキャラクタが含まれるシーンを保存し、オリジナルの Biped の名前を変更します。次に、[ファイル](File) [合成](Merge)を使用して、保存したファイルからコピーを合成します。現在開いているシーンを保存したものから合成を行うことができます。詳細は、後述の手順を参照してください。
スキンを持つ Biped を合成するには:
この手順を省略すると、合成した Biped の階層に含まれる各オブジェクトについて、[名前が重複しています](Duplicate Name)ダイアログ ボックスが表示されます。
3ds Max によって[合成](Merge)ダイアログ ボックスが開きます。
既定値の Biped の重心の名前は、「Bip001」です。[構造](Structure)ロールアウトで Biped の名前を変更した場合は、変更後の重心名をリストで探します。
MAX シーンの合成での Biped の選択
この図では、重心オブジェクトの名前は「Hero」です。[サブツリーを選択](Select Subtree)がオンのときは、「Hero」をクリックすると、Physique のメッシュを含むすべての子も選択されます。
ここで、[名前が重複しています](Duplicate Name)ダイアログ ボックスが表示される場合があります。表示されない場合は、合成はこれで完了です。表示された場合は、次の手順に進んでください。
Biped とそのアニメーションがシーンに合成されます。
指、足の指、頭のダミー オブジェクトを非表示にするには:
新しく合成した Biped には、指、足の指、頭のダミー オブジェクトが表示されます。通常、これらのダミーは非表示にします。ダミーは、すべての指先、足の指先、頭にエンベロープを作成するために Physique によって使用されます。キャラクタを合成すると、これらのダミーが表示されます。ダミーを再び非表示にするには、次の手順に示すように、[Biped]ロールアウトの[表示](Display)領域にある[オブジェクト](Objects)ボタンを切り替えるのが最も簡単です。
指先のダミーは青い立方体として表示されます。
Biped のダミーの数は、キャラクタの指および足の指の数によって異なります。
(ロールアウトがすでに展開されている場合は、バー内の左側にプラス記号ではなくマイナス記号が表示されます。)
スキンを持つ Biped のコピーを作成するには:
Physique モディファイヤが適用された状態で、オリジナルの Biped のコピーが作成されます。コピーは、オリジナルの Biped と同じ位置に表示されます。