ストラウス シェーダは、金属面をモデリングするための機能です。メタル シェーダよりも単純なモデルを使用しており、インタフェースがさらにシンプルになっています。
ストラウス シェーディングのサンプル
ストラウス マテリアルのカラーを変更するには:
3ds Max の[カラーセレクタ](Color Selector)が表示されます。
カラーの値を変更すると、サンプル スロットの見本のカラーも変わります。
マテリアルの不透明度を下げるには:
マテリアルはより透明になります。完全に透明なオブジェクト(不透明度 0 %)は、オブジェクトの反射光(鏡面反射光ハイライト)以外はほとんど見えません。
サンプル スロットの透明度をプレビューするには、バックグラウンドに対するサンプル オブジェクトを表示します。サンプル スロットの右にあるチェック模様の[バックグラウンド](Background)ボタンをクリックします。
マテリアルの[シェーダ基本パラメータ](Shader Basic Parameters)ロールアウトの[両面](2-Sided)チェック ボックスにチェックマークを付けると、透明マテリアルはより現実的にレンダリングされます。
ハイライトのサイズと強度を増減するには:
プレビューのハイライト カーブとハイライトの幅が変わります。[光沢](glossiness)の値 0 % でカーブの幅は最大になります。100 % ではカーブは非常に狭くなります。
[光沢](Glossiness)の値を大きくするとまた、拡散反射光が減光されます。
マテリアルをより金属的に見えるようにするには:
金属のように見せるには、はっきりとしたハイライトが必要です。
ハイライトが集束し、(拡散反射光)カラー コンポーネントは減光されます。
マテリアルのカラーをコントロールします。これは、他の種類のシェーダに指定する拡散反射光カラーに対応します。ストラウス シェーダでは、このカラーのみを制御します。シェーダは、周囲光および鏡面反射光カラー コンポーネントを計算します。
拡散反射光カラー マップを割り当てるにはマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトで拡散反射光カラー マップを割り当てることもできます。
鏡面反射光ハイライトのサイズと強度に影響します。この値を大きくすると、ハイライトのサイズが小さくなり、マテリアルの輝く度合いが増します。既定値は 25 です。
光沢はまた、ストラウス マテリアルに割り当てられた反射マップの強度を制御します。
使用するマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。光沢マップは、[マップ](Maps)ロールアウトでも割り当てることができます。
マテリアルの金属的な外観を変更します。メタルの値を大きくすると、基本のハイライトに光が加わり、いっそう金属的な外観になります。金属的な外観は主にハイライトで決まるので、[メタル](Metalness)の値と同時に[光沢](Glossiness)の値を大きくしなければほとんど効果はありません。既定値は 0 です。
マップを割り当てるマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトでメタル質マップを割り当てることもできます。
マテリアルの不透明度/透明度をパーセンテージで設定します。この効果は、[バックグラウンド](Background)ボタンを使ってサンプル スロットにバックグラウンド パターンを表示すると、最もよくプレビューできます。不透明度フォールオフは[拡張パラメータ](Extended Parameters)ロールアウトでコントロールできます。既定値は 100 です。
不透明コンポーネントにマップを割り当てるにはマップ ボタンをクリックします。「不透明度マップ」を参照してください。このボタンはショートカットです。[マップ](Maps)ロールアウトで不透明度マップを割り当てることもできます。
このカーブで[光沢](Glossiness)の値を調整した効果が示されます。[光沢](Glossiness)の値を小さくするとカーブは短く、大きくするとカーブは長くなります。