パッチ オブジェクトの[ジオメトリ](Geometry)ロールアウトには、オブジェクト(トップ)レベルまたはサブオブジェクト レベルでパッチのジオメトリを変更するための、ほとんどのコントロールが含まれています。
このロールアウトのコントロールは、アクティブになっているレベルに応じて異なります。アクティブなレベルで使用できないコントロールは、グレー表示されるか、単純に表示されなくなります。以下の説明は、コントロールが使用可能なレベルを示します。
パッチ エッジのバインド
バインド モードを終了するには、[バインド](Bind)ボタンをもう一度クリックするか、アクティブなビューポート内で右クリックします。
オブジェクトの任意の開いたエッジに三角形パッチおよび四角形パッチを追加できます。球などの閉じたオブジェクトでは、1 つまたは複数の既存のパッチを削除して開いたエッジを作成してから新しいパッチを追加します。
新しいパッチは、既存のジオメトリに適応します。たとえば、パッチをカーブエッジに追加するときには、新しいパッチはそのカーブに沿ってシームレスに拡張します。
エッジが選択された元のパッチ(上)と三角形のパッチが追加されたパッチ(下)
[三角を追加](Add Tri)は、選択したそれぞれのエッジに 3 つの辺を持つパッチを追加します。1 つまたは複数のエッジを選択し、[三角を追加](Add Tri)をクリックして 1 つまたは複数のパッチを追加します。
[四角を追加](Add Quad)は、選択したそれぞれのエッジに 4 つの辺を持つパッチを追加します。1 つまたは複数のエッジを選択し、[四角を追加](Add Quad)をクリックして 1 つまたは複数のパッチを追加します。
パッチ オブジェクトにジオメトリを追加できます。[頂点](Vertex)、[パッチ](Patch)、[要素](Element)サブオブジェクト レベルでのみ使用できます。
[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルで、[作成](Create)をオンにしてから、任意の箇所をクリックして頂点をオブジェクトに追加します。
頂点および[要素](Element)レベルで、3 つまたは 4 つの変を持つパッチを追加します。カーソルを既存のパッチの頂点に置くと、カーソルが白のクロスヘア カーソルに変わります。クリックして既存の頂点を選択します。フリー スペースをクリックすると新しい頂点が作成され、新しいパッチの頂点のシーケンスに含められます。
シーケンスに頂点がまだ 1 つまたは 2 つしかない場合は、その時点のシーケンスで頂点の 1 つを右クリックまたは選択しても、何の操作も実行されません。
1 つまたは複数のパッチや要素を現在のオブジェクトから選択して、それらをデタッチ(またはコピー)して別のパッチ オブジェクトを形成します。
オブジェクトを、現在選択しているパッチ オブジェクトにアタッチできます。アタッチするオブジェクトをクリックして、現在選択されているパッチ オブジェクトにアタッチします。
非パッチ オブジェクトをアタッチすると、オブジェクトがパッチ オブジェクトに変換されます。
オブジェクトをアタッチすると、2 つのオブジェクトのマテリアルが次のように結合されます。
[アタッチ](Attach)はすべてのサブオブジェクト モードでアクティブのままになりますが、常にオブジェクトに適用されます。
上: レンダリングされた元のパッチ オブジェクト
下: 別のパッチをアタッチしてレンダリング
このオプションを選択すると、アタッチされた要素の方向が再設定され、各パッチの作成ローカル座標系が、選択したパッチの作成ローカル座標系に位置合わせされます。
選択したサブオブジェクトを削除します。
頂点については、1 つの頂点を複数の頂点に分割します。これは、開いたエッジを分解して別のパッチに追加する必要がある場合、または一般的なモデリング操作で使用してください。頂点を選択し、[ブレーク](Break)をクリックします。頂点を分割後、個々の頂点を選択し、その頂点を移動してエッジを離します。
エッジの場合は、エッジを分割します。これは、一般的なモデリング操作で開いたエッジを分解する必要がある場合に使用してください。1 つまたは複数のエッジを選択し、[ブレーク](Break)をクリックします。エッジを分割後、隣接する頂点のハンドルを移動してパッチにギャップを作成します。
選択したサブオブジェクトを非表示にします。頂点とエッジの場合は、頂点やエッジにアタッチされたパッチも非表示にします。
非表示サブオブジェクトを可視に復元します。
[連結しきい値](Weld Threshold)編集ボックス([連結](Weld)ボタンの右)で指定した許容範囲内にある選択した頂点を連結します。2 つのパッチ間で連結する頂点を選択し、編集ボックスの値を十分な距離に設定し、[選択](Select)をクリックします。
[エッジ](Edge)サブオブジェクト レベルでは、[選択](Selected)をクリックして頂点を共有する 2 つのエッジを連結します。これを使用してサーフェスのギャップをなくします。
オンにして 1 つの頂点を別の頂点にドラッグすると、頂点が互いに連結します。ドラッグした頂点は、ターゲットの頂点と融合します。
[ターゲット](Target)ボタンの右にある[ピクセル](pixels)編集ボックスは、マウス カーソルとターゲット頂点間の最大距離を画面ピクセルで設定します。
これらのコントロールを使用すると、エッジ、パッチまたは要素の押し出しとべベルができます。パッチを押し出すと、法線に沿って移動し、押し出しの側面を形成する新しいパッチが作成され、オブジェクトに選択したパッチが結合されます。べベルを行うと、2 番目のステップが追加されて、押し出されたパッチをスケールできます。ドラッグまたは直接入力することによって、パッチの押し出しやべベルを行うことができます。Shift キーを押したまま押し出すと、別の要素を作成できます。
このボタンをクリックして、任意のエッジ、パッチまたは要素をドラッグしてインタラクティブに押し出します。Shift キーを押したままこの操作を行うと、新しい要素が作成されます。
マウス カーソルを選択したパッチまたは要素の上に置くと、[押し出し](Extrude)カーソルに変わります。
このボタンをクリックしてから、任意のパッチや要素をドラッグしてインタラクティブに押し出します。次に、マウス ボタンをクリックして放し、もう一度ドラッグして押し出しをべベルします。Shift キーを押したままこの操作を行うと、新しい要素が作成されます。
マウス カーソルを選択した要素の上に置くと、[べベル](Bevel)カーソルに変わります。
元のパッチ(上)と内側および外側の押し出し
この編集ボックスを使用すると、値が正か負かによって、押し出しを外側または内側に設定することができます。
この編集ボックスを使用すると、値が正か負かによって、選択したパッチや要素を大きくまたは小さくスケールすることができます。通常は、押し出された面をべベルするために押し出しの後に使用されます。
[法線](Normal)を[ローカル](Local)(既定値)に設定すると、選択されたそれぞれのエッジやパッチの法線、または要素の個々のパッチの法線方向に押し出しが実行されます。[法線](normal)を[グループ](Group)に設定すると、選択したそれぞれの隣接するグループの平均の法線に沿って押し出しが実行されます。それらのグループの複数を押し出す場合、各グループは自身の平均法線に沿って移動します。
これらの設定を使用すると、べベル操作で作成したサーフェスと隣接するパッチ間の交差のシェイプを設定できます。シェイプは、交差点の頂点のハンドル構成によって決定されます。[開始](Start)は、側面とベベルされたパッチを囲むパッチの交差を示します。[終了](Finish)は、側面とベベルされた 1 つまたは複数のパッチの間の交差を示します。次の設定がそれぞれで使用可能です。
これらのコントロールでは、同じオブジェクトのハンドル間、または同じ[パッチを編集](Edit Patch)モディファイヤのインスタンスを適用した異なるオブジェクトのハンドル間で、方向、および長さ(これは省略可)をコピーすることができます。このツールでは、1 つのパッチ オブジェクトから別のパッチ オブジェクトへのハンドルのコピーや、スプライン オブジェクトとパッチ オブジェクトの間でのコピーをサポートしていません。
パッチ ハンドルの変換設定をコピー バッファにコピーします。
[コピー](Copy)をクリックすると、3ds Max によって、選択したオブジェクトのすべてのハンドルが表示されます。マウス カーソルをハンドルの端に合わせると、カーソルが下図のような形状に変わります。ハンドルの端をクリックすると、そのハンドルの方向と長さが貼り付けバッファにコピーされ、[コピー](Copy)モードが終了します。
方向情報をコピー バッファから頂点ハンドルに貼り付けます。[長さを貼り付け](Paste Length)にチェックマークが付いている場合は、コピー元のハンドルの長さも貼り付けられます。
[貼り付け](Paste)をクリックすると、3ds Max によって、選択したオブジェクトのすべてのハンドルが表示されます。マウス カーソルをハンドルの端に合わせると、カーソルが下図のような形状に変わります。ハンドルの端をクリックすると、情報がバッファからハンドルに貼り付けられます。引き続き、他のハンドルの端をクリックすれば、同じ情報を繰り返し貼り付けることができます。[貼り付け](Paste)モードを終了するには、ビューポートを右クリックするか、[貼り付け](Paste)ボタンをクリックします。
オンにして[コピー](Copy)を使用すると、ハンドルの長さもコピーされます。[長さを貼り付け](Paste)をオンにして[貼り付け](Paste)を使用すると、コピー元のハンドルの長さが、方向と一緒に貼り付けられます。オフの場合は、方向だけが貼り付けられます。
ビューポートに描画されるパッチ モデル サーフェスのグリッド解像度を制御します。指定できる範囲は 0 から 100 です。既定値は 5 です。
レンダリングされたとき、パッチ モデル サーフェスのグリッド解像度を制御します。指定できる範囲は 0 から 100 です。既定値は 5 です。
モデルの元のメッシュ表示(上)とステップを増加後の表示(下)
ワイヤフレーム表示内でのパッチ オブジェクトの内部エッジの表示を可能にします。チェックマークが付いていない場合は、オブジェクトのアウトラインだけが可視になります。フィードバックを短縮するために表示を簡易にするには、チェックマークを付けます。
3ds Max がパッチ間のエッジをどのようにスムージングするかを決めます。既定値ではチェックマークが付いていません。
このチェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、3ds Max では、レンダリングの前にパッチ オブジェクトが変換されるメッシュ オブジェクトのスムージング グループからサーフェス法線を計算します。 これらの法線は、特に[ステップを表示](View Steps)や[ステップをレンダリング](Render Steps)の設定が低い場合に、正確ではありません。このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、3ds Max では、パッチ サーフェスから直接パッチ法線を計算するため、より正確なシェーディングが生成されます。
下の図では、球を[編集可能パッチ](Editable Patch)形式に変換した後、頂点を中心方向に移動して回転しました。左側の球では[正確なパッチ法線を使用](Use True Patch Normals)にチェックマークが付いておらず、右側の球ではチェックマークが付いています。どちらの場合も、[ステップを表示](View Steps)は 8 に設定しました。
[正確なパッチ法線を使用](Use True Patch Normals)をオフにした場合の球(左)と、オンにした場合の球(右)
選択したエッジに基づいてスプラインを作成します。エッジが選択されていない場合、すべてのパッチ エッジに対してスプラインが作成されます。ここで 3ds Max から名前の入力が要求されます。新しいシェイプ オブジェクトの名前を入力し、[OK]をクリックします。
各パッチ エッジが個々のスプラインを形成します。パッチ エッジを基にしてスプライン ケージを作成する場合は、このオプションを使用します。これは、スプラインのモデリングまたはサーフェス ツールを使用した作業に役立ちます。
サブオブジェクト レベルでは、パッチ オブジェクトのサーフェスをスムージングするために、選択したサブオブジェクトの頂点の接線ハンドルを調整します。オブジェクト レベルでは、サーフェスをスムージングするために、すべての接線ハンドルを調整します。
[パッチ スムーズ](Patch Smooth)では、ハンドルを、パッチ オブジェクトのジオメトリに基づく絶対位置に設定します。繰り返し適用しても効果はありません。
スムージング前のパッチ チューブ(左)と、[パッチ スムーズ](Patch Smooth)の使用後(右)