脊椎の編集

CAT 脊椎を編集するには、[修正](Modify)パネルの[脊椎のセットアップ](Spine Setup)ロールアウトを使用します。

インタフェース

脊椎名

脊椎の名前。「脊椎の命名」を参照してください。

ボーン

脊椎に含まれるボーンの数。

長さ

脊椎の長さ。

注: この値は、すべての脊椎のボーンをつなげた長さです。この値を変更すると、すべての脊椎のボーンの長さに影響します。特定の「脊椎の長さ」の値は脊椎に保存されません。
サイズ

脊椎のボーンの平均サイズ。この値を使用すると、すべての脊椎のボーンのサイズをすばやく変更できます。または、[ボーン設定](Bone Setup)ロールアウトで各ボーンのサイズを個別に編集できます。

[手続き型](Procedural)、[キーフレーム](Keyframed)

この脊椎が組み込みの手続き型脊椎アルゴリズム、または標準のフォワード キネマティック(FK)のどちらを使用するかを選択します。

手続き型脊椎

脊椎を[手続き型](Procedural)に設定すると、すべての脊椎のボーンのモーションがアルゴリズムによって定義されます。CAT 脊椎アルゴリズムは、常に脊椎に適したモーションで脊椎をベンドしようとします。各ボーンのベンドの量は、脊椎曲率グラフによって定義されます。

手続き型脊椎を使用すると、次のようなメリットがあります。

[絶対/相対](Absolute/Relative)

手続き型脊椎のボーンを選択して[モーション](Motion)パネルに切り替えると、小さな[脊椎モーション](Spine Motion)ロールアウトが表示されます。このロールアウトはスライダが 1 つあり、脊椎の絶対/相対動作を定義します。

相対脊椎は滑らかな C 型のカーブ、絶対脊椎は S 型のカーブとして作成されます。

左: 相対脊椎

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右: 絶対脊椎

相対脊椎

相対脊椎の末端のハブを回転すると、ハブは脊椎の基点の周りを弧を描きながら移動します。

通常は、脊椎の曲率が末端のハブの正確な場所よりも重要な場合に相対脊椎を使用します。CAT の首の既定の設定が[相対](Relative)になっているのはこのためです。通常は、頭の位置よりも首の曲率の方が重要です。

絶対脊椎

絶対脊椎の末端のハブを回転しても、ハブはほとんど動きません。

胸部の位置が重要な場合には、絶対脊椎を使用します。たとえば、通常は四肢動物の胸部の位置は、Biped での胸部の位置よりも重要です。たいていの場合、四肢動物の前脚は地面に着いているため、胸部の位置によって脚がどれほど伸びているかが決まるためです。こうした状況では、胸部が少し動いただけでも、脚のシェイプとキャラクタの重心が変化します。

もちろん、CAT では[絶対/相対](Absolute Relative)の値をアニメートできるため、指定された任意の瞬間に脊椎がどのように動作すべきかを、アニメーション全体を通して指定できます。希望する結果を得るためには、脊椎の設定をアニメートしなければならないことがよくあります。

注: 絶対脊椎をアニメートする場合、胸部を正しい場所に配置するには、胸部を移動して回転させます。胸部は、回転させても移動しません。

[脊椎曲率グラフ](Spine Curvature Graph)ロールアウト

[脊椎曲率グラフ](Spine Curvature)ロールアウトの設定は、脊椎リンク同士がお互いに回転する範囲を制御します。つまり、ハブ間の回転が脊椎に沿ってどのように配分されるかを制御します。

ロールアウトの下部にある[接線](Tangent)および[値](Value)の設定を調整して、スプラインを編集します。

接線

[接線](Tangent)の左と右の設定は、それぞれカーブの左端と右端のシェイプを制御します。

[値](Value)の設定は、回転の重みの開始値と終了値を制御します。

既定値では、脊椎はその長さに沿って均等に曲がりします。末端のハブを回転すると、脊椎はグラフの曲率に従ってすべての脊椎ノードで回転を補間します。

既定値のグラフの設定

既定値の曲率は、脊椎のボーン間で均等に配分されます。

次の例では、[絶対/相対](Absolute Relative)の値が 1 に設定された脊椎を使用しています。つまり、これは相対脊椎です。

開始時はより平坦で、最後に近づくにつれて上方向へ急激に曲がるようにグラフを調整すると、脊椎も先端近くで上方向に急激に曲がります。

脊椎の底部により近い部分を曲げるよう脊椎を設定することもできます。

ヒント: グラフは、ツイストなど、すべての回転に影響します。
ヒント: 脊椎のカラーは、骨盤のカラーから胸部のカラーへブレンドされます。カラーのブレンドは、脊椎曲率グラフのフォールオフを反映します。

脊椎方向ベクトル

脊椎方向ベクトルは、脊椎の既定値の方向を決定する線です。つまり、脊椎が何も動作していないときには、脊椎はこのベクトルと同じ方向を向きます。既定値では、脊椎方向ベクトルはベース ハブの長さ軸(Z 軸に位置合わせされたリグは Z 軸、X 軸に位置合わせされたリグは X 軸)に沿った方向を示します。「ボーンの長さ軸について」を参照してください。

青の線が脊椎の既定値の曲率に近い位置を通るようにすると、より良い結果が得られます。

ヒント: カーブした脊椎を作成する場合は、脊椎の各ボーンを適切な位置に移動します。このとき、ハブ(胸部と骨盤)を回転するのではなく、ハブを垂直に位置合わせしたままの状態でカーブを作成します。

手順

手続き型脊椎の方向を編集するには:

  1. 脊椎の任意のボーンを 選択し、 [モーション](Motion)パネルに切り替えします。
  2. [サブオブジェクト](Sub-Object)ボタンをクリックします。脊椎方向ベクトルが選択されます。このベクトルを回転すると方向を変更できます。
    注: ベクトルの方向をアニメートすることはできません。

FK 脊椎

(キーフレームが設定された) FK 脊椎は、CAT のボーンの標準階層のように動作します。各ボーンには、その変換を制御する独自のレイヤ コントローラがあり、個別にキーフレームを設定できるため、精密なコントロールが可能です。このため、位置をアニメートすることで、脊椎のボーンの位置を変更するなどといった、さまざまな操作を実行できます。

注: FK 脊椎から手続き型脊椎へアニメーションを変換することはできません。

また、FK 脊椎は CAT の再ターゲット機能をサポートしません。