このトピックでは、プレート マッチ/MAX R2.5 アンチエイリアシング フィルタについて説明します。
(その他にも使用できるアンチエイリアシング フィルタがあります。[既定値のスキャンライン レンダリング](Default Scanline Renderer)ロールアウト [アンチエイリアシング](Antialiasing)領域 [フィルタ](Filter)ドロップダウン リストからアンチエイリアスを選択します)。
R2.5 より前のバージョンの 3ds Max では、アンチエイリアシングはビットマップ マップ パラメータ(ピラミッド、合計領域、フィルタなし)でコントロールされるビットマップのフィルタリングを使用して、ジオメトリのエッジのみに影響を与えていました。最新のアンチエイリアシング フィルタは、テクスチャをジオメトリのエッジに沿ってフィルタリングし、オブジェクトの各アスペクトに影響を与えます。
R2.5 以降のバージョンで使用される方法により、優れた結果を得ることができますが、環境バックグラウンドに合わせるはずのオブジェクトをレンダリングするとき、この方法では不整合性が生じます。これは、既定値では、アンチエイリアシング フィルタがバックグラウンドに影響しないからです(3dsmax.ini ファイルの[Renderer]セクションの FilterBackground=0、または[カスタマイズ](Customize)メニュー [基本設定](Preferences) [レンダリング](Rendering)パネル [バックグラウンド](Background)領域 [バックグラウンドをフィルタ](Filter Background))。オブジェクトのマップをフィルタリングされていないバックグラウンド イメージに正しく合わせるには、テクスチャがアンチエイリアシングに影響されないように、[プレート マッチ/MAX R2](Plate Match/MAX R2)フィルタを使用する必要があります。
オブジェクトをレンダリングして、バックグラウンド環境にシームレスにブレンドさせるための方法は 3 つあります。
フォアグラウンドのオブジェクトをフィルタリングされていないバックグラウンドに合わせる場合、または 3ds Max 2 レンダラーのアンチエイリアシング品質に合わせる場合には、プレート マッチ/MAX R2 アンチエイリアシングを使用します。