[ジオメトリ](Geometry)サブオペレータは、3ds Max シーンのジオメトリック データおよび関連データへのアクセスを提供します。入力はオブジェクト データ タイプであり、通常、[オブジェクトを選択](Select Object)サブオペレータの出力からのデータです。
インタフェース
- 出力タイプ(Output Type)
- [ジオメトリ](Geometry)サブオペレータのデータ出力のタイプを表示します。このタイプは、[オブジェクト プロパティ](Object Property)の選択によって決定されます。
注: このサブオペレータの[ペア](Pair )および[複合](Complex)出力タイプ(特定の選択に関連する)については、「
データ タイプ」で説明しています。
- オブジェクト プロパティ(Object Property)
- ドロップダウン リストからプロパティのタイプを選択します。アクティブなプロパティの簡単な説明がリスト ボックスのすぐ下に表示されます。
- [サブ マテリアル]
- オンにすると、マルチ/サブ オブジェクトなどのマルチマテリアルの特定のメンバにアクセスできます。数値フィールドを使用して、サブマテリアルの値を指定します。次のオブジェクト プロパティでのみ使用できます。ポイントのカラー、ポイント カラー 3D、ポイント カラー グラデーション、ポイント カラー グラデーション 3D、ポイント自己照明、およびポイントの不透明度。
- [マップ チャネル]
- アクセスする UVW マッピング チャネルを指定します。ポイント マッピングとポイント マッピング グラデーションのプロパティでのみ使用できます。
- グラデーション デルタ(Gradient Delta)
- ワールド空間内の距離を指定します。このパラメータは、中心ポイントの周辺でプロパティをクエリーすることよってグラデーションが計算されるオプションのために使用されます。このパラメータによって、この周辺部分のサイズが指定されます。ポイント カラー グラデーション、ポイント カラー グラデーション 3D、およびポイント マッピング グラデーションのプロパティでのみ使用できます。
[オブジェクト]領域
- [静止オブジェクト]
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オンにすると、参照オブジェクトは移動、回転、またはスケールしません。つまり、オブジェクトの変換行列は一定です。これにより、オブジェクトの評価がスピードアップします。
- [アニメートされたサーフェス]
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オンにすると、参照オブジェクトのサーフェスがモデファイヤ、オブジェクト パラメータ、またはサブオブジェクト アニメーションでアニメートされます。
- ジオメトリ セーフ モード(Geometry Safe Mode)
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参照サーフェスが通常のマニホルド サーフェスの場合にオンにします。つまり、すべてのエッジに外側に向かう 1 つまたは 2 つの面があります。これにより、ジオメトリ評価のためのバイナリ検索ツリーの構築がスピードアップします。
[サブフレーム サンプリング](Subframe Sampling)領域
- 配置(Placement)
- 既定では、このオプションはオフになっています。オブジェクトの変換行列には 1 フレームの精度があります。オンにすると、計算速度を犠牲にして精度を高めるために、変換行列がサブフレーム ベースでクエリーされます。
- ジオメトリ
- 既定では、このオプションはオフになっているため、オブジェクトのシェイプは、現在のフレーム内で静止と見なされます。オンにすると、オブジェクトのジオメトリ/シェイプがサブフレーム ベースでクエリーされ、計算速度を犠牲にして精度が高められます。
[インデックス作成分類](Separate Indexing For)領域
- グループ メンバ
- オンにすると、グループ メンバが別個のオブジェクトだと見なされます。オフにすると、グループ全体が単一のオブジェクトとして扱われます。
- 数]
- オンにすると、階層メンバが別個のオブジェクトだと見なされます。オフにすると、階層全体が単一のオブジェクトとして扱われます。
[データ ワイヤリング](Data Wiring)領域
- オブジェクト タイミングは T2 (T2 As Objects Timing)
- T2 入力コネクタをデータ ビューのサブオペレータに追加します。時間のデータ タイプを出力する他のサブオペレータをこのオプションにワイヤリングすることができます。時間のデータ入力は、参照オブジェクトからジオメトリ プロパティを取得する正確なタイミングを定義します。入力のタイミングがすべてのパーティクルと同期していない場合、[ジオメトリ](Geometry)サブオペレータは各パーティクルのオブジェクト固有の状態(異なるタイミングで定義されています)を決定する必要があるので、このサブオペレータに大きな負荷がかかることに注意してください。すべてのオブジェクト プロパティ設定で使用できます。
- オブジェクト指定は I3 (I3 Designates Objects)、オブジェクト/頂点指定は I3 (I3 Designates Objects/Verts)
- I3 入力コネクタをデータ ビューのサブオペレータに追加します。整数のデータ タイプを出力する他のサブオペレータをこのオプションにワイヤリングすることができます。オフにすると、プロパティはすべてのオブジェクトに対して計算されます。たとえば、最も近いポイントは、すべての参照オブジェクトから最も近いポイントを意味します。オンにすると、プロパティは特定の参照オブジェクトに対して計算されます(指定されたインデックスは、[オブジェクトを選択](Select Object)サブオペレータの参照オブジェクトのリストにあるインデックスです)。
特定のオブジェクトを指定する場合に意味をなす次のオブジェクト プロパティの選択でのみ使用できます。最も近いポイント、最も近いポイントの距離、最も近い頂点、衝突ポイント、内側のオブジェクト、オブジェクトの面/頂点の数、オブジェクトのサイズ、オブジェクトのサーフェス、オブジェクトの体積、ポイント カラー 3D、およびポイント カラー グラデーション 3D。
頂点イルミネーションなどの頂点 … プロパティでは、このオプションは既定でオンになっていますが、オフにすることはできません。また、I3 入力は、これらのプロパティのために、プロパティを取得するオブジェクト/頂点インデックスを定義するので、このオプションは、[オブジェクト/頂点指定は I3](I3 Designates Objects/Verts)と名付けられています。頂点 … プロパティでは、この入力は合成インデックスです(オブジェクト インデックス/頂点インデックス)。他のすべてのオプション(既定の状態はオフです)では、この入力は単にオブジェクト インデックスです。
- ローカル座標は P4 (P4 As Local Coordinates)
- P4 入力コネクタをデータ ビューのサブオペレータに追加します。ペアのデータ タイプを出力する他のサブオペレータをこのオプションにワイヤリングすることができます。
[面の面積](Face Area)オプションと[面選択](Face Selection)オプションを使用して、オブジェクトの面の面積、または面の選択状態を計算することができます。また、インデックスとして合成インデックス(オブジェクト インデックス + 面インデックス)を用意すれば十分だと考えられますが、このサブオペレータは、これらの 2 つのオプションに対してペア タイプの入力を備えています。これは、1 つの出力として[ペア](Pair)を含む[最も近いポイント](Closest Point)オプションからのワイヤリングを単純化するために実行されます。オブジェクト インデックス + 面インデックスが異なる方法で作成された場合、[変換](Convert)サブオペレータを使用して、ペア タイプを作成し、ペア タイプの他のコンポーネントとしてゼロ ベクトルを使用できます。
- パーティクル位置は V4 (V4 As Particle Position)
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V4 入力コネクタをデータ ビューのサブオペレータに追加します。ベクトルのデータ タイプを出力する他のサブオペレータをこのオプションにワイヤリングすることができます。通常、最も近いポイントなどのジオメトリ プロパティは、現在のパーティクル位置に関して計算されます。ただし、このオプションが使用できる場合、「パーティクルの位置」(つまり、ジオメトリ プロパティを計算するための位置)だと見なされるベクトル データ チャネルを定義することができます。
- パーティクル速度は V5 (V5 As Particle Speed)
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V5 入力コネクタをデータ ビューのサブオペレータに追加します。ベクトルのデータ タイプを出力する他のサブオペレータをこのオプションにワイヤリングすることができます。このオプションは、衝突ポイント プロパティでのみ使用できます。衝突ポイントは、現在のパーティクル速度の情報から計算されます。ただし、将来発生する可能性のある衝突を計算する場合は(衝突を避けるために)、速度ベクトル/値を任意の値に修正します。たとえば、速度値を増加させて、将来発生する可能性のある衝突を予測します。この操作を行うには、[入力スタンダード](Input Standard)サブオペレータと[関数](Function)サブオペレータを使用して現在のパーティクル速度を修正し、この速度を V5 入力にワイヤリングします。
- グラデーション デルタは R6 (R6 As Gradient Delta)
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R6 入力コネクタをデータ ビューのサブオペレータに追加します。実数のデータ タイプを出力する他のサブオペレータをこのオプションにワイヤリングすることができます。「… グラデーション」プロパティでのみ使用できます。
[独自性](Uniqueness)領域
- シード
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ランダム シードを設定し、他のランダムにシードされた関数から動作を区別します。値を入力するか、[新規](New)をクリックして、[シード](Seed)の値を変更し、ランダムな動作を変化させます。ランダム サーフェス ポイントとランダム ボリューム ポイントのオブジェクト プロパティでのみ使用できます。
- E7
- オンにすると、[シード](Seed)パラメータをユーザが選択できるように、[パラメータ](Parameter)で公開できます。この設定をパーティクル ビュー インタフェースで使用できるようにするには、[E7]をオンにし、[タイプ](Type)が[独自性のシード](Uniqueness Seed)に設定された[パラメータ](Parameter)サブオペレータを追加します。次に、そのサブオペレータを[ジオメトリ](Geometry)サブオペレータの[E7]入力にワイヤリングしてから、[パラメータをエクスポーズ](Expose Parameters)を使用します。