ダイナミック マーカーは、参照シェイプに沿って始点と終点を示します。
たとえば、マーカーが、一連のランプ列が配置される道路の一部、またはスイープ オブジェクトが適用される可能性のある道路の一部を示すことがあります。
ビューポートで、マーカー オブジェクトはワイヤフレームの立方体として表示されます。 緑色の立方体は始点、赤色の立方体は終点を示します(これらの既定値カラーは[Civil View 基本設定](Civil View Preferences)パネルで変更できます)。 マーカーの値を変更するために、参照シェイプに沿って立方体をドラッグすることができます。
開始マーカーの値は終了マーカーより大きい値にならないようにコンストレイントされます。 終了マーカーの値は、現在の開始マーカーの値よりも少なくとも 1 単位分大きくなります。
ダイアログで、マーカーの値を直接入力する、またはスピナー コントロールの矢印を上下にドラッグすることができます。
スピナー コントロールのヒント
- Ctrl キーを押しながらスピナーをドラッグすると、マーカーが高速に移動します。
- 任意のスピナー コントロールの矢印を右クリックすると、コントロールが既定値(通常 0)にリセットされます。
- 参照シェイプの短いセクションに素早くマーカーを配置する良い方法は、開始マーカーを配置してから、終了マーカー スピナーの矢印を右クリックして開始マーカーの直前に終了マーカーを追加することです。 次に、終了マーカーを短い距離を移動させるだけで、必要な位置に配置することができます。
- いずれかのスピナー コントロールがアクティブになっている間は、Ctrl+N キーを押して、[数式評価](Numerical Expression Evaluator)と呼ばれる計算機を表示することができます。 3ds Max は入力した式を評価し、結果を[結果](Result)フィールドに表示します。[貼り付け](Paste)をクリックすると、スピナー値が計算結果に置き換えられます。 [キャンセル](Cancel)をクリックすると、[数式評価](Expression Evaluator)が終了します。