[セット キー](Set Key)方式を使用すると、複数のアイディアを試して、作業内容を元に戻すことなく簡単に取り消すことができるので、[オート キー](Auto Key)ボタンを使用するよりも詳細に制御できます。オブジェクトを変換し、トラック ビューの[キー フィルタ](Key Filters)やキー設定可能トラックを使用することによって、特定のオブジェクトのトラックに対してキーを設定することができます。
従来のアニメーションは、ストレートアヘッド アニメーションかポーズトゥポーズ アニメーションのどちらかの方法で作成されています。ストレートアヘッド アニメーションは、最初のフレームから描き始めて、そこから順次 1 フレームずつ時間を一直線に進めて描かれます。一方、ポーズトゥポーズ アニメーションは、まず始めに重要なフレームを特に重要なものから分割して描き、その後、中間フレームを埋めていきます。
特定のフレームでキャラクタをいったん正確に描いてしまえば、ポーズトゥポーズ アニメーションでは、あとはすべてのキー設定可能なトラックをキーフレーミングするだけです。この場合、別の時点でキャラクタのアニメーションを編集しても影響を受けないキャラクタのポーズが作成されます。すべてのアニメート可能なトラックが極値にキー設定されている場合、中間作業によってポーズが破壊されることはありません。
単純なキャラクタの場合でも、1 つのキャラクタに対してキー設定が必要なオブジェクトとトラックの数は、手動で簡単に扱えるものではありません。[セット キー](Set Key)を使用すると、ポーズの修正と同時にスナップショットを作成したい場合に、キー設定する必要があるキャラクタの一部であるトラックをすべてリストすることによって、この処理が簡単に行えます。キー設定可能トラックによってキー設定できるトラックを判断し、キー フィルタを使って必要なトラックにだけキーを配置して作業することができます。
[セット キー](Set Key)モードと[オート キー](Auto Key)モードは多くの点で異なります。
[オート キー](Auto Key)モードの場合のワークフローは、[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにし、特定の時間に移動し、オブジェクトを変換するかパラメータを変更します。この場合、すべての変更をキーフレームとして登録します。[オート キー](Auto Key)モードをオフにすると、キーを作成しなくなります。[オート キー](Auto Key)モードがオフの状態で加えられたオブジェクトへの変更は、アニメーション全体に適用されます。この状態を「レイアウト モード」といいます。
[セット キー](Set Key)モードのワークフローも[オート キー](Auto Key)モードと似ていますが、動作が根本的に異なります。まず、[セット キー](Set Key)モードをオンにし、特定の時間に移動します。ここで、オブジェクト パラメータの変換または変更を行う前に、トラック ビューのキー設定可能アイコンと[フィルタ](Filters)を使用して、キーを設定するトラックを決定します。キー設定するものがわかったら、ビューポートでポーズを試します(オブジェクトの変換、パラメータの変更など)。
気に入ったポーズができたら、大きい[セット キー](Set Key)ボタンをクリックするか、キーボードの K を押してキーを設定します。こうしない限り、キーは設定されません。
別の時間に移動すると、変更は失われてアニメーションへの影響もなくなります。たとえば、間違ったフレームでキャラクタにポーズを付けてしまった場合は、[Shift]を押したままマウスの右ボタンでタイム スライダを正しいフレームにドラッグすれば、ポーズを失わずに移動できます。
[キー フィルタ](Key Filters)で[IK パラメータ](IK Parameters)を選択すると、[セット キー](Set Key)を使用してインバース キネマティックをキーフレーミングできます。これにより、IK パラメータ([ターン角度](Swivel Angle)や[ツイスト](Twist))だけでなく[セット キー](Set Key)でも、IK ゴールおよびエンド エフェクタに対してキーを設定できます。
通常どおり、[セット キー](Set Key)を使用するときにトラック ビューのキー設定可能アイコンと[キー フィルタ](Key Filters)を組み合わせて使用することによって、必要に応じてトラックをキーフレーミングできます。
現在、[セット キー](Set Key)ボタンは[IK/FK の有効化](IK/FK Enabling)をサポートしていません。したがって、[セット キー](Set Key)ボタンまたはキーボード ショートカットを使用して[有効](Enable)ボタンをキーフレーミングしないでください。IK/FK ブレンドを使用して作業したい場合は、[オート キー](Auto Key)ボタンを使用してください。
[キー フィルタ](Key Filters)で[マテリアル](Materials)を選択すると、[セット キー](Set Key)を使用してマテリアルにキーを作成できます。それには、あらかじめキー設定可能アイコンを使用してキー設定するトラックを制限しておく必要があります。[マテリアル](Materials)をオンにしてキーを設定しただけだと、キーがすべてのマテリアル トラックに配置され、思ったとおりになりません。
1 つのオブジェクトのパラメータに 1 つのキーを設定するときに、[キー フィルタ](Key Filter)で[オブジェクト パラメータ](Object Parameters)を選択している場合、トラック ビューの[コントローラ](Controller)ウィンドウでキー設定可能アイコンを使用してパラメータ トラックをオフにしない限り、すべてのパラメータに 1 つのキーが設定されます。この場合、パラメータ スピナーを、Shift を押したまま右クリックすると、キーを簡単に設定できます。
また、モディファイヤ ギズモをキーフレーム化する場合は、[フィルタ](Filters)ダイアログ ボックスで[モディファイヤ](Modifiers)と[オブジェクト パラメータ](Object Parameters)の両方にチェックマークが付いていることを確認してください。
[ユーザ インタフェースをカスタマイズ](Customize User Interface)ダイアログ ボックスに、その他のセット キー ツールがあります。[キーボード](Keyboard)パネルで、[カテゴリ](Category)リストボックスから[Set Key Tools]を選択します。ここでは、キー バッファ設定をクリアするキーボード ショートカットを設定したり、変換の単一軸にだけキーを作成したりできます。
サブオブジェクト アニメーションで[キーを設定](Set Key)を使用する場合、始めにコントローラを割り当ててからキーを作成します。サブオブジェクトは、作成時に既定値のコントローラが割り当てられません。したがって、サブオブジェクト レベルでアニメートすることによってコントローラを割り当てます。
タイム スライダのフレーム インジケータを右クリックして、位置、回転、スケール キーを設定することもできます。スピナーを含むパラメータでキーを設定するには、Shift キーを押したまま右クリックし、既存パラメータ値を使用してキーを設定します。
[セット キー](Set Key)アニメーションを使用するには:
セット キー モードになると、ボタンが赤くなります。 このモードでは、アイディアをコミットする前に試すことができます。
キー設定するトラックが赤く表示されます。 この赤いキーをクリックすると、キーはグレーに変わります。グレーのキーは、トラックがキー設定されないことを表します。
終了したら、トラック ビューを最小化するかまたは閉じます。
[位置](Position)、[回転](Rotation)、および[スケール](Scale)は、既定値でチェックマークが付いています。また、[IK パラメータ](IK Parameters)も既定値でチェックマークが付いています。
個々のトラックを選択して作業するには、[キー フィルタ](Key Filters)を使用します。 たとえば、トラック ビュー内で、キャラクタの腕の[回転](Rotation)トラックと[位置](Position)トラックがキー設定可能になっている場合、[キー フィルタ](key filters)ボタンを使用して[位置](Position)フィルタをオフにし、[回転](Rotation)トラックに対してのみ作業を行うことができます。
ここでは、まだキーフレームは作成されません。
[セット キー](Set Keys)ボタンが赤くなると、タイム ルーラ上に表示されているキーが設定されます。 キーは、キー設定されているトラックに対応して色分けされています。
[キーを設定](Set Keys)ボタンをクリックしないで別の時間に移動すると、そのポーズは失われます。
[セット キー](Set Key)を使用して頂点をアニメートするには:
これで、コントローラがこの頂点に割り当てられました。この時点から、アニメート可能になります。
オブジェクトのすべてのキー設定可能トラックでキーを設定するには: