モーション ファイルによっては、Biped のボディ パーツが不適切な位置に動いてしまうことがあります。たとえば、鎖骨が下方向に回転しすぎて、メッシュの変形が影響を受けることがあります。この場合は、フィギュア モードで、Biped の鎖骨を上方向に回転させてから、フィギュア モードを終了します。これで、アニメーション全体で鎖骨の位置が修正されます。Biped を調整した場合、フィギュア モードの位置がモーションによって参照され、フィギュア モードを終了した時点で調整の結果がアニメーションに反映されます。
Biped をアニメートするとき、Biped プラグインでは、次の Biped ボディの要素について休止ポーズが維持されます。
BIP ファイルに保存されたキーフレーム化されたモーションを別のキャラクタに適用すると、上記の要素のキーフレームは、各キャラクタのフィギュアに関連付けられた休止姿勢からのオフセットとして再作成されます。腕や脚に関連付けられた休止ポーズは常に、脚を真っすぐに伸ばした直立の姿勢となります。
BIP ファイルをロードするときに、Biped を再構成してファイルに合わせるオプションを選択できます。このオプションをオンにしてファイルをロードすると、Biped の構造が、BIP ファイル内の Biped のフィギュアに合わせて変更されます。
[モーション キャプチャ](Motion Capture)ロールアウトの[オリジナル フィギュア モード](Talent Figure Mode)と[オリジナル ポーズを調整](Adjust Talent Pose) は、フィギュア モードと同じような目的で使用します。これらは、Biped のボディパーツのサイズや位置を決定し、生のモーション キャプチャ データをより適切にフィットさせるために使用します。たとえば、モーション キャプチャ データを読み込んだ後で、Biped の特定の四肢やスケールをグローバルに調整しなければならない場合に、オリジナル フィギュア モードとオリジナル ポーズを調整を使用して、モーションを実行したオリジナルのフィギュアにより一致させることができます。