フォールオフ マップ

フォールオフ マップは、ジオメトリのサーフェスで面の法線に対する角度のフォールオフに基づき、白から黒への値を生成します。

フォールオフ マップは半透明な外観を作成する

フォールオフ角度を指定する方向は、選択した方法により異なります。ただし、フォールオフ マップの既定値設定では、法線が現在のビューから外に向かっている面に対しては白が生成され、法線が現在のビューに平行になっている面に対しては黒が生成されます。

フォールオフ マップによって、標準マテリアルの[拡張パラメータ](Extended Parameters)ロールアウトでフォールオフを設定するよりも多様な不透明フォールオフ効果が得られます。[フォールオフ](Falloff)マップは、不透明度マップとして割り当てます。ただし、虹色に輝かせるなどの特殊な効果のためにフォールオフを使用することもできます。

注: 3ds Max にフォールオフ マップを使用した古いファイルをロードすると、新しいフォールオフのユーザ インタフェースの代わりに古いフォールオフのユーザ インタフェースが表示されます。

手順

フォールオフ マップを使用して不透明度を制御するには:

  1. フォールオフ マップを不透明度マップとして割り当てます。
  2. レンダリングして効果を確認します。
  3. フォールオフ パラメータを調整して、効果を変更します。

インタフェース

[フォールオフ パラメータ](Falloff Parameters)ロールアウト

[前面 : 側面](Front : Side)領域(既定のタイトル)

既定値では、[前面 : 側面](Front : Side)がこのロールアウト最上部に表示される領域名です。[前面 : 側面](Front : Side)は垂直/平行フォールオフを示します。この名前は選択したフォールオフの種類によって変わります。どの場合でも、左側の名前は最上部のコントロール セット、右側の名前は最下部のセットを指しています。

以下のコントロールが存在します。

  • カラー見本をクリックして、カラーを割り当てます。
  • 数値入力フィールドとスピナーを使用して、カラーの相対的な強さを調整します。
  • [None]とマークされたボタンをクリックして、マップを割り当てます。
  • チェック ボックスにチェックマークを付けるとマップがアクティブになります。そうでない場合は、そのカラーは使用されています。 既定値はオンです。
  • [カラー/マップをスワップ](Swap Colors/Maps)ボタン(カーブ矢印のアイコンのボタン)をクリックすると、設定が入れ替わります。
フォールオフ タイプ
フォールオフの種類を選択します。次の 5 つのオプションを使用できます。
  • [垂直/水平](Perpendicular/Parallel) フォールオフ角度の範囲は、フォールオフ方向に垂直な面法線と、フォールオフ方向に平行な法線の間に設定されます。フォールオフ範囲は面法線方向 90 度の角度変更に基づいています。(既定値)。
  • [近接/遠方](Towards/Away) フォールオフ角度の範囲は、フォールオフ方向(水平)に向く面法線と、フォールオフ方向から外に向く法線の間に設定されます。フォールオフ範囲は面法線方向 180 度の角度変更に基づいています。
  • [フレネル](Fresnel) 屈折指数(IOR)の調整に基づきます。斜めの面では反射が強くなり、ガラスの側面にみられるようなハイライトが発生して、ビューに面したサーフェスでは減光反射が起こります。
  • [シャドウ/ライト](Shadow/Light) オブジェクトに注ぐライトの数に基づいた 2 つのサブテクスチャの間で調整します。
  • [距離ブレンド](Distance Blend) [近接距離](Near Distance)と[遠方距離](Far Distance)の値に基づいた 2 つのサブテクスチャの間で調整します。大きなオブジェクトへのエイリアシングを減らしたり、非フォトリアリスティック環境でのシェーディングを制御したりするのに使用します。
フォールオフ方向
フォールオフの方向を選択します。次の 5 つのオプションを使用できます。
  • [カメラ ビュー方向(Z軸)](Viewing Direction (Camera Z-Axis)) フォールオフ方向をカメラ(または画面)に相対的に設定します。オブジェクト方向を変えても、フォールオフ マップは影響されません。(既定値)。
  • [カメラ X 軸](Camera X-Axis)、[カメラ Y 軸](Camera Y-Axis) [カメラ ビュー方向(Z 軸)](Viewing Direction (Camera Z-Axis))と同様です。たとえば、カメラ X 軸を[近接/遠方](Towards/Away)タイプで使用すると、左(近接)から右(遠方)へのグラデーションが実行されます。
  • [オブジェクト](Object) オブジェクトを選択すると、そのオブジェクトの位置でフォールオフの方向が決まります。[モード別パラメータ](Mode Specific Parameters)領域の[オブジェクト](Object)の横にある幅広のボタンをクリックしてから、シーン内のオブジェクトを選択します。フォールオフ方向は、シェーディングされるポイントからオブジェクトの中心に向かう方向です。オブジェクトの中心に向かう側面のポイントは[近接](Towards)値を取得し、オブジェクトから外に向くポイントは[遠方](Away)値を取得します。
  • [ローカル X 軸](Local X Axis)、[ローカル Y 軸](Local Y Axis)、[ローカル Z 軸](Local Z Axis) フォールオフ方向がオブジェクトのローカル軸の方向になるように設定します。オブジェクトの向きを変えると、フォールオフの方向が変わります。
  • [ワールド X 軸](World X Axis)、[ワールド Y 軸](World Y Axis)、[ワールド Z 軸](World Z Axis) フォールオフ方向がオブジェクトのワールド軸の方向になるように設定します。オブジェクト方向を変えても、フォールオフ マップは影響されません。

オブジェクトを選択しない場合、フォールオフ方向はシェーディングされているオブジェクトのローカル軸 X、Y、または Z を使用します。

[モード別パラメータ](Mode Specific Parameters)領域

1 つ目のパラメータは、[フォールオフ方向](Falloff Direction)を[オブジェクト](Object)に設定した場合にのみ有効になります。

オブジェクト
シーンからオブジェクトを選択して、ボタンに名前を付けます。

[フレネル](Fresnel)フォールオフ タイプのパラメータを次に示します。

マテリアルの屈折指数を無視
マテリアルで設定された屈折指数を変更できるようにします。
屈折指数
新しい屈折指数を設定します。このオプションは、[マテリアルの屈折指数を無視](Override Material IOR)チェック ボックスにチェックマークを付けていない場合は、無効になります。

[距離ブレンド](Distance Blend)パラメータを次に示します。

近接距離
ブレンド効果を開始する距離を設定します。
遠方距離
ブレンド効果を終了する距離を設定します。
補外する
オンにすると、[近接距離](Near distances)と[遠方距離](Far distances)の範囲外でも効果が適用されます。

[ミキシング カーブ](Mix Curve)ロールアウト

[ミキシング カーブ](Mix Curve)ロールアウトのグラフを使用して、任意のフォールオフ タイプが作るグラデーションを正確に制御できます。グラフの下のバーで、結果のグラデーションを確認できます。

[移動](Move)フライアウト
選択されたポイントを任意の方向へ移動します。この移動は両側の選択されていないポイントによって制限されます。

水平方向へのみ移動できます。

垂直方向へのみ移動できます。

スケール ポイント

[選択されたポイントを、そのグラデーションの範囲内でスケールします。ベジェ コーナー点では、このコントロールは、垂直移動と同様の効果があります。ベジェ スムージング点では、ポイント自体またはいずれかのハンドルをスケールできます。移動のコントロールと同様にスケールも、両側の選択されていないポイントによって制限されます。

[ポイントを追加](Add Point)フライアウト
ベジェ コーナー点をグラフの線の任意の場所に追加します。ポイントを移動すると、角度が鋭くなります。

ベジェ スムージング点をグラフの線の任意の場所に追加します。ポイントにアタッチされたハンドルを移動すると、滑らかなカーブが作成されます。ベジェ スムージング点では、ポイントまたはいずれかのハンドルを移動できます。

ポイントを削除

選択されたポイントを削除します。

カーブをリセット

グラフを既定値に戻し、0 および 1 の直線にします。