[ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤを使用すると、スタックを介して別のモディファイヤに渡すための頂点や面のサブオブジェクト選択ができます。サブオブジェクト選択は、オブジェクトの基礎となるパラメトリック ジオメトリとは完全に分離しています。他の選択方法と同じように、[ボリューム選択](Volume Select)は単一または複数のオブジェクトに対して機能します。
ボックスのボリュームを使用して選択した面と頂点
シーン内のボックス、球、または円筒のギズモまたはオブジェクトを使用して、スペースのボリュームを選択領域として定義した後、それにモディファイヤを適用できます。選択をオブジェクト上で移動させたり、それをアニメートしたりできます。
[ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤを適用すると、[ボリューム選択](Volume Select)は、オブジェクト全体か、[メッシュを編集](Edit Mesh)または他の[ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤなどから選択したサブオブジェクトかにかかわらず、オブジェクト スタック内の現在のジオメトリから処理を開始します。
上: 選択ギズモを示した元のメッシュ
下: [ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤを適用した後
モディファイヤ スタックを伝わるパッチ オブジェクトは、このモディファイヤによってメッシュに変換されません。[ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤに入力されたパッチ オブジェクトのパッチ定義は、保持されます。
[ボリューム選択](Volume Select)ギズモは、オブジェクトと一緒にスケールされます。このため、[ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤを適用し、オブジェクトのスケールを(ツールバーの[スケール](Scale)機能により)変更しても、選択は変化しません。つまり、これらの変換はすべて[ボリューム選択](Volume Select)ギズモとそのオブジェクトに同様に影響します。
[ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤには、ギズモだけでなく、中心があります。これにより、アニメートされない変換用の中心を変更できます。ただし、オフセット中心に回転をアニメートすると、回転および変換の両方のアニメーションを得ることができます。
ボリューム選択を適用し、使用するには:
[パラメータ](Parameters)ロールアウトが表示されます。
[メッシュ オブジェクト](Mesh Object)を選択した場合は、[None]ボタンをクリックして、選択ボリュームとして使用するオブジェクトを選択する必要があります。
例: ボリューム選択をアニメートするには:
再生中に、オブジェクト上を移動するアニメートされたジオメトリック モディファイヤの効果を見ることができます。
ギズモを変換およびアニメートして、選択を変更できます。ギズモを変換すると、中心も同じ距離だけ変換されます。ギズモの回転またはスケールは、中心と関連して行われます。
中心を変換およびアニメートして、[ボリューム選択](Volume Select)モディファイヤのギズモの回転またはスケールを変更できます。
スタック表示の詳細は、「モディファイヤ スタック」を参照してください。
[スタック選択レベル](Stack Selection Level)に[面](Face)を設定したとき、選択した面の全体または選択部分が定義されたボリューム内にあるかを決定できます。
これらのコントロールを使用すると、プリミティブ、メッシュ オブジェクト、またはサーフェスなどの特徴による選択を定義できます。
メッシュ オブジェクトの他にも、パッチ オブジェクトおよび NURBS オブジェクトを使用できます。また、[ソフト選択](Soft Selection)ロールアウト [ソフト選択を使用](Use Soft Selection)をオンにすると、スプライン オブジェクトおよびパーティクル システムを使用して選択を定義できます。この後者のオプションは、選択がパーティクルの移動に伴って変化するため、たいへん強力です。
[メッシュ オブジェクト ボタン]クリックした後、選択スペースを定義するオブジェクトを選択します。 最初に[メッシュ オブジェクト](Mesh Object)を選択する必要はありませんが、オブジェクトをボリュームとして使用するには、[メッシュ オブジェクト](Mesh Object)を選択する必要があります。オブジェクトを選択すると、その名前がボタンに表示されます。オブジェクトが選択されていない場合は、[なし](None)と表示されます。
ジオメトリック ボリュームではなく、サーフェスの形状によって選択を定義します。これはボリュームとはあまり関係ありませんが、[メッシュ選択](Mesh Select)モディファイヤが明示的であるのに対して、[ボリューム選択](Volume Select)が手続き型のモディファイヤであるために追加されました。ここでトポロジを変更したとしても、[ボリューム選択](Volume Select)では一貫して特定のマテリアルまたはスムージング グループを使用して、面または頂点を選択します。
次の中から 1 つを選択することによって、サーフェスのどの特徴に基づいて選択を行うかを指定します。
また、マップをマテリアル エディタのサンプル スロットからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 [スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)が開いている場合、マップ ノードの出力ソケットからドラッグして、このボタン上にドロップできます。 また、マテリアル エディタや 3ds Max インタフェースのその他任意の場所にあるマップ ボタンからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 マップをマップ ボタン上にドロップすると、ダイアログ ボックスにマップのコピー(独立)とソース マップのインスタンスのどちらを作成するのかを尋ねるメッセージが表示されます。
マップのパラメータを調整する(ビットマップを割り当てるか座標設定を変更するなど)には、[マップ](Map)ボタンを[マテリアル エディタ](Material Editor)にドラッグし、必ずインスタンスとしてドロップしてください。 コンパクト マテリアル エディタでは、マップを未使用のサンプル スロットにドロップします。 スレート マテリアル エディタでは、アクティブなビュー上にドロップします。
これらのコントロールは通常、オブジェクトに対するギズモの元の方向が変換されたときに使用されます。
ギズモのサイズを変更し、オブジェクトの周辺、またはスタック内の前の選択の周辺にフィットさせます。前の回転をすべて維持します。
ギズモをオブジェクトの中心、またはスタック内の前の選択の中心に再配置します。前のスケールと回転をすべて維持します。
ギズモのサイズと方向を既定値に戻します。前の効果はすべてキャンセルされます。
チェックマークが付いているとき、元になるトポロジを変更する(たとえば、頂点の変換)と、ギズモのサイズおよびシェイプを自動的に調整してオブジェクトにフィットさせます。
このコントロールは、頂点スタック選択レベルでのみで使用可能で、選択頂点と非選択頂点間での影響の段階的フォールオフを設定できます。「[ソフト選択](Soft Selection)ロールアウト(編集/編集可能メッシュ)」を参照してください。