[ソフト選択](Soft Selection)コントロールを使用すると、明示的に選択したオブジェクトの周辺で部分的にサブオブジェクトを選択できます。これによって、明示的に選択した部分が「マグネット フィールド」に囲まれているかのように動作します。フィールド内の部分的に選択されたサブオブジェクトは、選択したサブオブジェクトを変換するときに、スムーズに描画されます。距離や部分選択されたサブオブジェクトの「強度」が大きくなると、この効果は小さくなります。
このフォールオフは、選択したサブオブジェクトを取り囲むカラー グラデーションとしてビューポートで表示され、標準のカラー マトリクスの最初の部分である ROYGB(赤、オレンジ、黄、緑、青)と一致しています。赤いサブオブジェクトは、明示的に選択した部分です。最も高い値でソフト選択されたサブオブジェクトは、赤味がかったオレンジで示されています。それらには赤いサブオブジェクトと同じ値が選択されており、操作に対する反応方法も同じです。オレンジのサブオブジェクトには、少し低い値が選択されており、操作に対する反応が、赤や赤味がかったオレンジの頂点よりも少しだけ強くなります。黄色がかったオレンジのサブオブジェクトにはもっと低い値が選択されており、さらに、黄色、黄緑、などのようになっていきます。青のサブオブジェクトは、事実上選択されていないのと同じで、周囲のソフト選択されたサブオブジェクトによって要求された場合を除いて操作には反応しません。
通常、ソフト選択は、パラメータを設定してからサブオブジェクトを選択するという手順を踏んで指定します。ポリゴン オブジェクトの上に、明示的にソフト選択を「ペイント」する方法もあります。「[ソフト選択ペイント](Paint Soft Selection)領域」を参照してください。
既定値では、ソフト選択領域は、ジオメトリ構造を考慮せずに、球状です。しかし、[エッジの距離](Edge Distance)オプションを使用して、選択を連続した面の頂点に限定することもできます。
サブオブジェクト選択がモディファイヤ スタックに渡され、[ソフト選択を使用](Use Soft Selection)にチェックマークが付いている場合は、[ベンド](Bend)や[X フォーム](XForm)のようなオブジェクトを変形するモディファイヤの結果は、[ソフト選択](Soft Selection)パラメータ値の影響を受けます。
このダイアログ ボックス内のコントロールを使用すると、[ソフト選択](Soft Selection)パラメータを修正できます。すべてのサブオブジェクト レベルは、同じ[ソフト選択](Soft Selection)パラメータ値を使用します。ソフト選択は、NURBS、メッシュ、ポリゴン、パッチ、およびスプライン オブジェクトで使用できます。
ソフト選択カラーと周辺エリアへの効果
編集可能ポリゴンまたは[ポリゴンを編集](Edit Poly)オブジェクトを選択し、[マニピュレータ](Select And Manipulate)ツールをアクティブにし、[ソフト選択を使用](Use Soft Selection)をオンにすると、アクティブなビューポートのマニピュレート キャディ インタフェースで[フォールオフ](Falloff)、[ピンチ](Pinch)、[バブル](Bubble)のコントロールが使用できるようになります。
[頂点](Vertex)サブオブジェクト レベルと[エッジ](Edge)サブオブジェクト レベルでは、この他のコントロールもマニピュレート キャディに表示されます。これについては、ヘルプの対応するセクションで説明しています。
ソフト選択のキャディ コントロールは、次のとおりです。
キャディの説明は「キャディ インタフェース」参照してください。
ビューポートでソフト選択を編集するには:
ここでは、[ユーザ インタフェースをカスタマイズ](Customize User Interface) [ソフト選択モードを編集](Edit Soft Selection Mode)機能を使って、ソフト選択のフォールオフ、ピンチ、バブルの値を編集する手順を解説します。
[ソフト選択モードを編集](Edit Soft Selection Mode)で使用可能な機能一覧などの詳細については、「ソフト選択モードを編集」を参照してください。
ビューポートには、選択部分が赤で表示され、その周囲、つまりソフト選択されたサブオブジェクトはカラー グラデーションで表示されます。
マウス カーソルがフォールオフのマークに切り替わります。
ドラッグするとカラーのグラデーションが変化し、変更後のフォールオフが表示されます。また[ソフト選択](Soft Selection)ロールアウトの[フォールオフ](Falloff)の値も変化します。
マウス カーソルがピンチのマークに切り替わります。
マウス カーソルがバブルのマークに切り替わります。
編集可能オブジェクトまたは[編集](Edit)モディファイヤのサブオブジェクト レベルでの移動、回転、およびスケール機能の動作に影響を及ぼします。また、変形モディファイヤがオブジェクトに適用するアクションにも、そのモディファイヤがサブオブジェクト選択で動作している場合には、影響を及ぼします。後者は選択モディファイヤにもあてはまります。このチェック ボックスにチェックマークを付けると、3ds Max では、変換する選択を囲む非選択サブオブジェクトに、スプライン カーブの変形が適用されます。効果を得るには、選択を変換または修正する前に、このチェック ボックスにチェックマークを付ける必要があります。
このチェック ボックスにチェックマークを付けると、選択したエッジからソフト選択の最大範囲までのエッジ数を指定した数までに限定し、ソフト選択の領域が制限されます。影響を受ける領域は[エッジ距離](Edge Distance)空間と呼ばれます。これは、実空間ではなくむしろサーフェスに沿った距離です。
このオプションは、ジオメトリの連続した部分だけを選択したい場合に便利です。たとえば、鳥の翼が体に沿って折り畳まれている場合、翼の先端をソフト選択で選択すると、体の頂点にも影響が及ぶことがあります。しかし、[エッジの距離](Edge Distance)にチェックマークを付け、影響を及ぼしたい翼に沿った距離をエッジ数として指定した上で、[フォールオフ](Falloff)に適切な値を設定すれば、翼の先端を選択して移動したときに翼のジオメトリだけが影響を受けるようになります。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、選択解除された面の法線が、選択されたサブオブジェクトの平均法線と反対の方向に向いているようなものは、ソフト選択の影響を受けます。頂点とエッジの場合、これはアタッチされている面の法線に当たります。シン ボックスなどのシン オブジェクトの面を操作するとき、オブジェクトのその他の面に影響を与えたくない場合は、[背面に影響](Affect Backfacing)のチェックマークを消します。
球の中心からエッジまでの現在の単位における距離で、影響が及ぶ領域を定義します。ジオメトリのスケールに応じて、よりゆるやかな傾斜にするために、できるだけ高いフォールオフ値を設定してください。既定値は 20 です。
垂直軸に沿ってカーブの最高部を起伏させます。領域の相対的な「鋭さ」を設定してください。負の値の場合、尖端の代わりにクレーターが生成されます。0 (ゼロ)に設定すると、ピンチはこの軸に沿って滑らかなトランジションを生成します。既定値は 0 です。
カーブを垂直軸に沿って拡張または収縮させます。領域の相対的な「ふくらみ」を設定してください。ピンチによってバブルの固定開始ポイントが限定されます。ピンチを 0 に設定し、バブルを 1.0 に設定すると、最も滑らかなバルジが生成されます。バブルに負の値を設定すると、カーブの最低部がサーフェスの下に移動します。領域のベースを囲んで「谷」が生成されます。既定値は 0 です。
ソフト選択の効果をグラフィカルに表示します。カーブの設定を実験し、それを取り消して、同じ選択に対して別の設定を試してみることができます。
ソフト選択範囲内の面に対するソフト選択の重みに対応するカラー グラデーションを表示します。編集可能パッチおよびポリゴン オブジェクトのときにだけ使用できます。
編集可能ポリゴンまたは編集可能パッチ オブジェクトの[頂点カラー](Vertex Color)表示プロパティがオフの場合は、[シェーディング面切り替え](Shaded Face Toggle)ボタンをクリックすると、[ソフト選択カラー](Soft Selection Color)シェーディングがオンになります。そのオブジェクトで既に[頂点カラー](Vertex Color)設定がアクティブになっている場合は、[シェーディング面切り替え](Shaded Face Toggle)をクリックすると、以前の設定が無効にされて[ソフト選択カラー](Soft Selection Color)に変更されます。
選択手順が変更されるのを防ぐために、ソフト選択をロックします。
[ソフト選択ペイント](Paint Soft Selection)(以下参照)を使用すると、[ソフト選択をロック](Lock Soft Selection)が自動的にオンになります。[ソフト選択ペイント](Paint Soft Selection)を使用した後でオフにすると、ペイントしたソフト選択が失われ、[元に戻す](Undo)で復元できなくなります。
上記で解説したコントロールに加えて、[ソフト選択モードを編集](Edit Soft Selection Mode)と呼ばれる[ユーザ インタフェースをカスタマイズ](Customize User Interface)のアクションに基づくインタラクティブなコントロールを使っても、ビューポートのソフト選択を編集できます。このモードは、次の機能セットで使用できます。
機能セットごとに、[カスタマイズ](Customize)メニューから[ユーザ インタフェースをカスタマイズ](Customize User Interface)ダイアログ ボックスを開き、[グループ](Group)ドロップダウン リストから機能を選択します。多くの機能セットでは、[ソフト選択モードを編集](Edit Soft Selection Mode)のキーボード ショートカットは、既定値で 7 に設定されています。[7]に設定されていない機能セット(編集可能ポリゴンなど)では、[ユーザ インタフェースをカスタマイズ](Customize User Interface)コントロールを使ってキーボード ショートカットを設定する必要があります。
[ソフト選択モードを編集](Edit Soft Selection Mode)の基本的な使い方については、この手順に従ってください。
[ソフト選択モードを編集](Edit Soft Selection Mode)に切り替えるには、ユーザ インタフェースをカスタマイズで割り当てたキーボード ショートカットを使用します(またはツールバー ボタンをクリックします)。 アクティブな場合、ドラッグすると現在のモードが使用され、クリックすると次のモードに切り替わります。このモードを終了するには、アクティブなビューポートを右クリックします。
3 種類の[ソフト選択モードを編集](Edit Soft Selection Mode)モードとそれを表すマウス カーソルのマークは、次の通りです。
[ソフト選択ペイント](Paint Soft Selection)を使用すると、マウスを選択対象の上でドラッグすることでソフト選択を明示的に指定、ブラー、または復元できます。この機能は、[編集可能ポリゴン](Editable Poly)オブジェクトや、[ポリゴンを編集](Edit Poly)または[ポリゴンを選択](Poly Select)モディファイヤが適用されたオブジェクトのサブオブジェクト レベルで使用できます。
ソフト選択のペイントでは、サブオブジェクトは明示的に選択されません。ペイントされる選択値の範囲は、標準ソフト選択での赤から青ではなく、オレンジから青になります。したがって、可能性のある適用方法の 1 つは、標準の方法を使用して通常の選択を作成した後、他の方法では不可能な部分にソフト選択をペイントするというものです。たとえば、1 列のポリゴンを選択すると、通常はソフト選択されたポリゴンを囲む垂直の楕円になり、その後でペイントを使用してソフト選択を広げて水平の楕円(または他のシェイプ)にします。
現在の設定を使用して、アクティブなオブジェクト上でソフト選択をペイントします。オブジェクト サーフェス上でマウスのカーソルをドラッグして、選択対象をペイントします。
ペイントして、既存のペイントされたソフト選択のアウトラインを柔らかくします。
ペイントし、現在の設定を使用して、アクティブなオブジェクト上でソフト選択を反転させます。オブジェクト サーフェス上でマウスのカーソルをドラッグして、選択対象を反転させます。
ペイントされたソフト選択の相対選択の最大値です。ブラシ半径内の周囲の頂点は、値 0 まで徐々に減衰していきます。既定値は 1.0 です。
選択対象をペイントするために使用する円形のブラシの半径です。
ソフト選択をペイントするレートでは、ペイントされたサブオブジェクトには最大値が設定されます。[強度](Strength)の値が高いと全値にすばやく到達し、値が低い場合は、全値に到達するために繰り返し適用する必要があります。
[ペインタ オプション](Painter Options)ダイアログ ボックスを開きます。このダイアログ ボックスでは、ブラシ関連のプロパティを設定します。