mr A&D 要素

mr A&D 要素では、最も重要なArch & Design マテリアルのコンポーネントをレンダリング要素として指定できます。このとき、一般的に 3 種類の影響タイプ(raw、level、output)で指定します。こうした要素を HDR イメージ ファイルとして保存して、後で Autodesk Toxik のようなプログラムを使って合成することができます。

注: 名前が示すように、このレンダリング要素は Arch & Design マテリアルが適用されているオブジェクトのみに属するもので、mental ray でレンダリングされます。

ほとんどの要素の場合、raw はスケールなしで、level はスケールになります。また output コンポーネン は raw コンポーネントと level コンポーネントの乗算で計算され、フル レンダリングされた出力に対する要素の影響を合成したものになります。level は、多くの場合、入力パラメータ(またはその組み合わせ)と関連しており、Arch & Design マテリアルのエネルギー変換機能に従うように修正されています。

このため、mr A&D 要素にはある程度の重複があります。たとえば、独立したチャネルにある現在の反射だけが必要な場合、Output Reflections 要素を使います。しかしポストプロダクションで反射の量をもっと細かく調整したい場合は、Output Reflections の代わりに、Raw Reflections や Level Reflections を使用すると、最終的なカラーに追加する前の合成の段階で、それらを乗算することができます(任意で追加の処理を加えることも可能)。

反射: Raw(左) * Level(中央) = Output(右)

注: 正確な合成方程式を維持するため、mr フォトグラフィック露出制御は、A&D レンダリング要素の出力から意図的に除外されています。
ヒント: Toxik のような HDR アプリケーションで合成するために mr A&D 要素をレンダリングする場合は、[フレーム バッファ タイプ](Frame Buffer Type)を必ず[浮動小数点 (32 ビット/チャネル)](Floating-Point (32 bits per channel))に設定します。これにより、raw 要素の値を 1.0 以上にすることが可能になり、OpenEXR 形式で出力ファイルを保存できるようになります。

すべてのOutput のリスト

以下は、Arch & Design マテリアルで使用可能なレンダリング要素すべてのリストです(個々の名称には「mr A&D」というプレフィックスが含まれています)。