[カラー](Color)サブオペレータは、[ベクトル](Vector)サブオペレータの使用法を拡大します。[ベクトル](Vector)サブオペレータと同様に、[カラー](Color)サブオペレータは[ベクトル](Vector)タイプのデータ出力を生成します。ただし、ベクトル データをパーティクルの頂点カラー マッピングとして使用する場合は、[カラー](Color)サブオペレータのパラメータがより便利です。
使用例については、付属のファイル ColorSuboperator.max を参照してください。このサブオペレータを使用した効果を確認するには、フレーム 30 をレンダリングしてください。
各コンポーネントには、E# または I# の形式の補助ボタンがあります。E# ボタンは、[等しい](Equal)タイプのパラメータ入力を作成します。このパラメータ入力を[パラメータ](Parameter)サブオペレータにワイヤリングできます。この方法で、同じ値を異なるサブオペレータにワイヤリングできます(単一のパラメータ サブオペレータが E タイプ入力を持つ複数のサブオペレータにワイヤリングされます)。I# ボタンは整数データ入力を定義します。この入力を使用して、個々のカラー コンポーネント値をパーティクルにワイヤリングできます。一度にアクティブ化することができるのは、I# と E# のいずれか 1 つのみです。アクティブ化すると、対応するタイプの入力が作成されます。
バリエーションを使用する場合は、パーティクルのカラーを一度だけ設定することをお勧めします。パーティクルがイベントに入ったときに、[イベント中新規](New In Event)オプションを指定した[入力スタンダード](Input Standard)サブオペレータを使用してカラーを設定します。そうしないと、各パーティクルのフレームごとに異なるカラーが生成され、カラー明滅効果が作成されます。[バリエーション](Variation)値によって、メイン カラー値からの最大可能オフセットが定義されます。実際のオフセット絶対値は、定義されたパラメータを超えないランダムな値です。
[アニメーション同期パラメータ](Parameters Animation Sync)および[独自性](Uniqueness)領域は、[ベクトル](Vector)サブオペレータの同じ名前を持つ領域と機能的に類似しています。