[カラー](Color)サブオペレータ

[カラー](Color)サブオペレータは、[ベクトル](Vector)サブオペレータの使用法を拡大します。[ベクトル](Vector)サブオペレータと同様に、[カラー](Color)サブオペレータは[ベクトル](Vector)タイプのデータ出力を生成します。ただし、ベクトル データをパーティクルの頂点カラー マッピングとして使用する場合は、[カラー](Color)サブオペレータのパラメータがより便利です。

使用例については、付属のファイル ColorSuboperator.max を参照してください。このサブオペレータを使用した効果を確認するには、フレーム 30 をレンダリングしてください。

インタフェース

RGB/HSV
カラー情報を RGB 形式と HSV 形式のいずれで設定するかを指定します。RGB または HSV 値を範囲[0,255]の整数として設定した場合でも、サブオペレータの出力は、範囲 0.0 ~ 1.0 の実際のコンポーネントを持つベクトル値です。この形式は、頂点カラー情報に適しています。
カラー見本
[カラー ピッカー](Color Picker)ダイアログ ボックスでカラーをクリックして RGB/HSV 値を設定します。
赤(Red)/緑(Green)/青(Blue)または色相(Hue)/彩度(Sat)/Val
これらはカラーのコンポーネントであり、アニメートすることができます。

各コンポーネントには、E# または I# の形式の補助ボタンがあります。E# ボタンは、[等しい](Equal)タイプのパラメータ入力を作成します。このパラメータ入力を[パラメータ](Parameter)サブオペレータにワイヤリングできます。この方法で、同じ値を異なるサブオペレータにワイヤリングできます(単一のパラメータ サブオペレータが E タイプ入力を持つ複数のサブオペレータにワイヤリングされます)。I# ボタンは整数データ入力を定義します。この入力を使用して、個々のカラー コンポーネント値をパーティクルにワイヤリングできます。一度にアクティブ化することができるのは、I# と E# のいずれか 1 つのみです。アクティブ化すると、対応するタイプの入力が作成されます。

[バリエーション](Variation)領域
生成されたカラーの RGB または HSV スペースでカラー バリエーションを定義できます。バリエーションを使用する場合、[独自性](Uniqueness)パラメータが使用できます。

バリエーションを使用する場合は、パーティクルのカラーを一度だけ設定することをお勧めします。パーティクルがイベントに入ったときに、[イベント中新規](New In Event)オプションを指定した[入力スタンダード](Input Standard)サブオペレータを使用してカラーを設定します。そうしないと、各パーティクルのフレームごとに異なるカラーが生成され、カラー明滅効果が作成されます。[バリエーション](Variation)値によって、メイン カラー値からの最大可能オフセットが定義されます。実際のオフセット絶対値は、定義されたパラメータを超えないランダムな値です。

[アニメーション同期パラメータ](Parameters Animation Sync)および[独自性](Uniqueness)領域は、[ベクトル](Vector)サブオペレータの同じ名前を持つ領域と機能的に類似しています。