[マテリアル パラメータ](Material Parameters)ロールアウト(ヘアーとファー)

インタフェース

周囲光バイアス

イルミネーション モデルの周囲光/拡散反射光の影響のバイアスを制御します。設定値が 100.0 の場合、フラットな照明でヘアがレンダリングされます。値が 0.0 の場合、シーンの光源にのみ照らされるため、通常はコントラストがより強くなります。既定値は 40.0 です。範囲は 0.0 ~ 100.0 です。

左: [周囲光バイアス](Occluded Amb) = 0.0

右: [周囲光バイアス](Occluded Amb) = 100.0

両方: カラー = 白、[自己シャドウ](Self Shadow) = 50.0

毛先フェード

mr prim レンダリング(mental ray レンダラーを使用)にのみ適用されます。 オンにすると、ヘアは毛先に向かって徐々に透明になっていきます。オフにすると、ヘアは根元から毛先まで同じように不透明になります。

リス(Squirrel)
これをオンにすると、根元カラーから毛先カラーに向けてシャープなグラデーションが施され、根元カラーがより鮮明に表示されます。
毛先カラー

発生元オブジェクトのサーフェスから最も離れた、毛先のヘアカラー。カラーを変更するには、カラー見本をクリックして[カラー セレクタ](Color Selector)を使用します。

根元カラー

発生元オブジェクトのサーフェスに最も近い、根元のヘアカラー。カラーを変更するには、カラー見本をクリックして[カラー セレクタ](Color Selector)を使用します。

[毛先カラー](Tip Color) = 赤

[根元カラー](Root Color) = 青

[色相の変動](Hue Variation) = 0.0

[毛先カラー](Tip Color)および[根元カラー](Root Color)アトリビュートも、スピナーの右にあるマップ ボタンを使ってマッピングできます。これらを使用してテクスチャ マップを追加し、毛先と根元のヘア カラーを別個に制御できます。テクスチャに使用する UVW マッピングは、発生元オブジェクトの UVW マッピングと同じです。

マップ カラーに最も近い結果を得るには、[毛先カラー](Tip Color)および[根元カラー](Root Color)を白に設定します。または、別々のカラーを設定して、マップのカラーに色調を設定します。

左: ヘア(中央および右)に使用するテクスチャ マップ

中央: [毛先カラー](Tip Color)および[根元カラー](Root Color)に適用されるマップにより、同じカラーリングがヘアで使用されます。

右: [毛先カラー](Tip Color)および[根元カラー](Root Color)をオレンジ色に設定することで、ヘアにオレンジ色の色調が追加されます。

色相の変動

ヘアのカラーが変化する量。既定値では、自然な感じのヘアになります。既定値は 10.0 です。範囲は 0.0 ~ 100.0 です。

値の変動

ヘアの輝度が変化する量。既定値では、自然な感じのヘアになります。既定値は 50.0 です。範囲は 0.0 ~ 100.0 です。

上: [色相の変動](Hue Variation)、[値の変動](Value Variation) = 0.0

中央: [値の変動](Value Variation) = 100.0

下: [色相の変動](Hue Variation) = 100.0

散乱色

散乱ヘアのカラー。[散乱%](Mutant)の値(以下を参照)に基づいて、散乱ヘアがランダムに選択されて、そのカラーになります。

年齢を重ねるにつれて多くなる白髪は、散乱ヘアの一例です。

散乱%

散乱色になるヘアのパーセント値(上記を参照)。

[散乱%](Mutant)値をアニメートすると、急速に老化するキャラクタなどを作成できます。既定値は 0.0 です。範囲は 0.0 ~ 100.0 です。

左: [散乱%](Mutant) = 30.0

右: [散乱%](Mutant) = 0.0

両方: カラー = 茶色、[散乱色](Mutant Color) = 白

鏡面反射光

ヘアのハイライトの明るさ。

光沢

ヘアのハイライトの相対サイズ。ハイライトの値が小さくなると、より光沢感のあるヘアになります。

[鏡面反射光レベル](Specular Level)設定と[光沢](Glossiness)設定を組み合わせた結果が、2 つのパラメータの右側のグラフに表示されます。

左: [鏡面反射光レベル](Specular Level) = 0.0、[光沢](Glossiness) = 0.0

中央: [鏡面反射光レベル](Specular Level) = 100.0、[光沢](Glossiness) = 75.0

右: [鏡面反射光レベル](Specular Level) = 100.0、[光沢](Glossiness) = 0.1

鏡面反射光ティント

鏡面反射光ハイライトに付ける色を指定します。カラー見本をクリックして、[カラー セレクタ](Color Selector)を使用します。既定値は白です。

セカンダリ(Secondary)
メインの鏡面反射光ハイライトからオフセットされたセカンダリ ハイライトの色(メイン ハイライトより広範囲に渡る)が設定されます。 ハイライトの散乱がシミュレートされます。ただしこれは、物理的に正確な効果ではありません。
ヒント: 自然な効果の場合は、[鏡面反射光ティント](Specular Tint)と[毛先カラー](Tip Color)の中間色であるセカンダリ シェーダを選択します。
自己シャドウ

自己シャドウの量(つまり、同じ[ヘアーとファー](Hair And Fur)モディファイヤ内部のほかのヘアに影を付けるヘア)を制御します。値 を 0.0 にすると自己シャドウが無効になり、値を 100.0 にすると自己シャドウが最大になります。既定値は 100.0 です。範囲は 0.0 ~ 100.0 です。

上: [自己シャドウ](Self Shadow) = 0.0

中央: [自己シャドウ](Self Shadow) = 50.0

下: [自己シャドウ](Self Shadow) = 100.0

注: シャドウ特性は、ヘアに照明を当てるライトの[ヘアのライト アトリビュート](Hair Light Attr)ロールアウト設定を変更することで調整できます。
[ジオメトリ シャドウ]

ヘアがシーン内のジオメトリから受け取るシャドウ効果の量。既定値は 100.0 です。範囲は 0.0 ~ 100.0 です。

[ジオメトリ マテリアル ID]

ジオメトリ レンダリング ヘアに割り当てるマテリアル ID。既定値は 1 です。