このダイアログ ボックスには、法線バンプ投影のオプションが表示されます。
[オブジェクトとソース](Objects and Sources)領域
テキスト フィールドには、投影のソース オブジェクトの名前が表示されます。複数のオブジェクトを選択している場合は、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ダイアログ ボックスで選択したソース オプションが表示されます。[個別設定](Individual)の場合は単一オブジェクト名、または[選択オブジェクト](All Prepared)(既定値)か[表示オブジェクト](All Prepared)が表示されます。
- すべてを同期
- テクスチャをレンダリングするすべてのソースを設定し、有効なソース オブジェクト、およびその他の投影オプション設定を使用するには、ここをクリックします。このボタンは、ソース オブジェクトが 1 つの場合に限って使用できます。
[オプションをフィルタ](Filtering Options)領域
- アルファをクロップ
- アルファ チャネルからアンチエイリアシングを削除します。
- グローバル スーパ サンプラー
- 既定のスキャンライン レンダラーが有効である場合、テキスト フィールドには、現在使用中のグローバル スーパーサンプラーのタイプが表示されます。mental ray レンダラーが有効である場合は、1 ピクセルあたりのサンプル数が表示されます。既定値は[なし](None)です。
- [セットアップ](Setup) グローバル サンプリングを設定するには、ここをクリックします。既定のスキャンライン レンダラーが有効である場合は、[セットアップ](Setup)をクリックすると、[レンダリング](Render)ダイアログ ボックスの[既定値のスキャンライン レンダリング](Default Scanline Renderer)ロールアウトが表示されます。このロールアウトの[グローバル スーパーサンプリング](Global Supersampling)領域では、スーパーサンプリングをグローバルに有効にして、スーパーサンプリングの方法を選択できます。mental ray レンダラーが有効である場合は、[セットアップ](Setup)をクリックすると、[レンダリング](Render)ダイアログ ボックスの[サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウトが表示されます。このロールアウトでは、サンプリングのレベルを調整できます。
[方法](Method)領域
これらのコントロールでは、ソース オブジェクトの法線の使用方法を選択できます。
- [レイトレース](Raytrace) (既定値)選択すると、ソース オブジェクトとターゲット オブジェクトの間で法線がレイトレースされます。オブジェクトは、ワールド空間内で位置が完全に合っている必要があります。高解像度オブジェクトと低解像度オブジェクトをビューポートに表示した場合、オブジェクトが相互に正確に並んでいる必要があります。高解像度オブジェクトのマッピング座標に特別な要件はありません。
- [UV マッチ](UV Match) 選択すると、ターゲット オブジェクトのローカル UV 座標とソースの座標を比較することで法線が取得されます。オブジェクトのUV 座標を完全に位置合わせする必要があります。[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤの[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスを使用してオブジェクトを調べる場合は、低解像度オブジェクトと高解像度オブジェクトを相互に正しく並べる必要があります。高解像度オブジェクトには、低解像度オブジェクトに使用しているマップ チャネルでマッピング座標を含める必要があります。
一般的に高解像度オブジェクトには[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤが割り当てられますが、必須ではありません。
このオプションを使用すると、高解像度オブジェクトを低解像度オブジェクトと同じ物理的な場所に配置する必要がなくなります。
ヒント: UV の比較ではケージは使用されないため、ケージをリセットできます([ケージ](Cage)ロールアウト)。
- ケージを使用
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[投影](Projection)モディファイヤのケージ サブオブジェクトに基づいて投影されます。チェックマークが付いていない場合、オフセットが使用されます。既定値ではチェックマークが付いています。
- オフセット
- [ケージを使用](Use Cage)にチェックマークが付いていない場合に有効になります。[オフセット](Offset)は、ソース オブジェクトのサーフェスと法線の投影元との距離です。既定値は 10.0 単位です。
[ヒットを解析](Resolve Hit)領域
2 つのラジオ ボタンは、半透明オブジェクトを含むシーン用です。このようなシーンでは、複数のヒットが光線ごとに見つかります。この領域の残りのコントロールは、その他の投影コントロールです。
- [近接](Closest) 複数のヒットがある場合、直近のオブジェクトが使用されます。
- [遠方](Furthest) (既定値)複数のヒットがある場合、最も遠いオブジェクトが使用されます。
- マテリアルIDが一致した時のみヒット
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、投影は、一致するマテリアル ID 間のみになります。このチェック ボックスにチェックマークを付けると、1 つのマップに別の高解像度ソース ジオメトリの法線バンプ投影を含めることができます。既定値ではチェックマークは付いていません。
- 作業モデルを含む
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、ターゲット オブジェクトが見つからない場合、ソース オブジェクトからベイク処理されます。既定値ではチェックマークは付いていません。
投影された多くの光線がターゲット オブジェクトに当たらない場合(レンダリングされる法線マップに[レイ ミス カラー](Ray Miss Color)で指定した色が表示される)、[作業モデルを含む](Include Working Model)にチェックマークを付けると、迅速に修正できます。低解像度オブジェクトによって高解像度オブジェクトが隠される場合は、[作業モデルを含む](Include Working Model)が期待どおりの効果を出さず、法線マップによって期待どおりに高解像度の詳細が表示されません。この場合は、投影モディファイヤのケージを調整してください。
高解像度ジオメトリが不連続である場合にも(たとえば円柱のラティスかアレー)、このオプションは便利です。
- レイ ミス チェック
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[レイ ミス カラー](Ray Miss Color)で指定した色を使用して、光線が当たらない部分、およびレンダリングされたテクスチャに光線が当たっている部分がベイク処理されます。既定値ではチェックマークは付いています。
- [レイ ミス カラー](Ray miss color) 投影がターゲット ジオメトリにヒットしない場合は、この色がテクスチャにベイク処理されます。カラー見本をクリックして[カラー セレクタ](Color Selector)ダイアログ ボックスを表示し、光線が当たらない部分のカラーを変更します。既定値は赤です。
[法線マップ スペース](Normal Map Space)領域
法線の投影には、次の 4 つの方法を使用できます。
- [ワールド](World) ワールド座標を使用した投影。移動や変形が行われないオブジェクトに主に使用します。移動や変形が行われる場合、ワールド投影法線を含む移動オブジェクトは、テクスチャを「泳ぐ」ように表示されます。
- [スクリーン](Screen) 画面座標を使用した投影。つまり、Z 軸に対してフラットな投影です。窓を通して見える銅像など、単一角度のみから見る静止オブジェクトに主に使用します。
- [ローカル XYZ](Local XYZ) オブジェクトのローカル座標を使用した投影です。静止オブジェクトと移動オブジェクトに使用できますが、変形するオブジェクトには使用できません。オブジェクトが変形する場合、投影は一部のフレームで不正確になります。
- [接線](Tangent) (既定値)ターゲットオブジェクトのサーフェスの接線における投影です。アニメートしたキャラクタなど、移動と変形の両方が行われるオブジェクトに使用する方法です。
- 方向
- 方向の設定により、法線マップ内の赤と緑の意味が決定されます。接線方式とその他の方式では、方向の設定方法が異なります。
赤と緑の正しい設定は、マップの表示に使用するハードウェア シェーダやテクスチャの種類によって決まります。さまざまなシェーダにはさまざまな要件があります。法線バンプ マップには、赤と緑を反転するコントロールがあります。法線バンプ テクスチャは、[X]と[Y]または[左](Left)と[右](Right)の既定値設定でマップが作成された場合に正しく動作します。別の設定でマップを作成した場合、マップを正しくレンダリングするには、まったく新しいマップをレンダリングする代わりに法線バンプ設定を変更します。
投影方法 = 接線
接線方式の場合、赤は左右のどちらかを向いている法線、緑は上下のどちらかを向いている法線を示します。
たとえば、接線方式で赤を右、緑を下に設定した場合、法線マップ内の赤の領域は右を向いた法線、緑の領域は下を向いた法線を示します。
以下に、接線方式で設定可能な値を示します。
- [赤](Red) [左](Left)か[右](Right)にすることができます。既定値は[右](Right)です。
- [緑](Green) [上](Up)か[下](Down)にすることができます。既定値は[下](Down)です。
投影方法 = ワールド、画面、またはローカル XYZ
ワールド、画面、ローカル XYZ の場合、赤は法線が X 軸の正または負の値の方を向いていること、緑は法線が Y 軸の正または負の値の方を向いていることを示します。
たとえば、ワールド モードで赤を -X、緑を -Y に設定した場合、法線マップ内の赤の領域は X 軸の負の値の方を向いた法線、緑の領域は Y 軸の負の値の方を向いた法線を示します。
以下に、ワールド方式、画面方式、ローカル XYZ 方式で設定可能な値を示します。
- [赤](Red) -X または +X。既定値は +X です。
- [緑](Green) -Y または +Y。既定値は +Y です。
[マップの高さ](Height Map)領域
- 最小高さ
- ディスプレイスされた法線の高さの最小値を設定します。既定値は 0.0 単位です。
- 最大高さ
- ディスプレイスされた法線の高さの最大値を設定します。既定値は 10.0 単位です。
- [最小高さ](Min Height)、[最大高さ](Max Height)のスポイト
- スポイトを有効にしてビューポート内で法線を選択またはドラッグすることにより、ディスプレイスされた法線の最小値または最大値を選択することができます。このボタンを有効にして、適切な高さをクリックします。適切な結果が得られるまで、この値をドラッグする方法もあります。高さの最小値、最大値は、選択内容に従って更新されます。
- バッファ 最小高さ
- この値は、法線バンプ投影をレンダリングした後で、投影光線が進んだ最低距離に設定されます。既定値は 0.0 です。
- バッファ 最大高さ
- この値は、法線バンプ投影をレンダリングした後で、投影光線が進んだ最大距離に設定されます。既定値は 0.0 です。
高さマップ テクスチャ要素を使用する場合は、法線バンプ マップをレンダリングしてバッファ値を取得してから[バッファ 最小高さ](Min Height)と[バッファ 最大高さ](Max Height)を相応に設定し、可能な限り最高の外観の高さマップを取得できます。