[平面シェイプ](Shape Facing)オペレータは、各パーティクルを、常に特定のオブジェクト、カメラ、または方向に面した長方形として作成します。煙、炎、水、泡、雪片のような効果を出すには、適切な不透明度および拡散反射光マップを含むマテリアルとともに[平面シェイプ](Shape Facing)を使用します。
既定値では、パーティクルの上面および底面は、水平面に平行になります。[方向](Orientation)設定を使用すると、この既定値の配列を変更できます。
注: [平面シェイプ](Shape Facing)オペレータを使用してパーティクルの方向を計算するには、オペレータに現在のパーティクルの位置を通知する必要があります。このため、[平面シェイプ](Shape Facing)オペレータは、イベント内で Position オペレータの「下位」に常に配置してください。
インタフェース
[カメラ/オブジェクトのルックアット](Look At Camera/Object)領域
このコントロールを使用して、パーティクルに面するカメラまたはオブジェクトを定義します。このオブジェクトは、「ルック アット オブジェクト」と呼ばれます。技術的には、向き(フェース)は、ルック アット オブジェクトを指す各パーティクルのローカル Z 軸により維持されます。また、[平行方向を使用](Use Parallel Direction)にチェックマークが付いている場合には、[パーティクル ソース](Particle Source)アイコンとルック アット オブジェクト の間のベクトルに合わせて配列されます。
- 名前
- オブジェクト ルックアットを選択すると、ここに名前が表示されます。
- カメラまたはオブジェクトをピック
- このボタンをクリックしてから、シーン内でオブジェクト ルックアットとして使用するカメラまたはオブジェクトを選択します。有効なオブジェクト上では、マウス カーソルが十字形に変化します。
- 平行方向を使用
- チェックマークが付いていない場合、すべてのパーティクルがオブジェクト ルックアットの方向を向くように継続的に回転します。パーティクルごとに位置が異なるため、各パーティクルの方向は異なります。チェックマークが付いている場合、すべてのパーティクルが同じ方向を向きます。この向きは、パーティクル ソース ギズモの中心とルックアット オブジェクトの間に引かれた架空の線で定義されます。既定値ではチェックマークは付いていません。
[サイズ/幅](Size/Width)領域
この領域内の設定を使用して、サイズおよびサイズ パラメータを設定するための座標系を指定します。この領域内の数値設定は、アニメートできません。
- [ワールド空間内](In World Space)ワールド座標系を使用して、絶対サイズをシステム単位で設定します。
単位 (Units)[ワールド空間内](In World Space)オプションでは、パーティクルのサイズをシステム単位で設定します。 範囲は 0 ~ 1000000000 です。既定値は 1 です。
- [ローカル スペース内](In Local Space)パーティクルのサイズを、既存のサイズに対する相対値としてローカル スペース内で設定します。 パーティクル フローは、既存のシェイプの寸法を使用して、「対面する四角」のサイズを決定します。
継承 %対面するパーティクルのサイズを、既存のサイズに対するパーセンテージで設定します。 指定できる範囲は 0 から 100 です。既定値は 100 です。
- スクリーン スペース内対面するパーティクルのサイズを、スクリーンの幅に対するパーセンテージで設定します。 各パーティクルの実際のサイズは、カメラからの距離に応じ、アニメーション全体で随時変化します。このため、カメラの視点から一定のサイズが維持されます。
オブジェクト ルックアットがカメラで、[平行方向を使用](Use Parallel Direction)がオフの場合にのみ、このオプションが利用可能になります。
比率 %パーティクルのサイズを、スクリーンの幅に対するパーセンテージで設定します。 既定値は 1 です。
[変動 %](Variation %)パーティクル サイズが変化するパーセンテージを設定します。 既定値は 0 です。
- 基点
- 方向を維持するために、回転が実行されるパーティクルの部分を指定します。ドロップダウン リストから、[トップ](Top)、[中心](Center)、または[ボトム](Bottom)を選択できます。既定値は[中心](Center)です。
[トップ](Top)または[ボトム](Bottom)を選択した場合、対応する側面の中心が、パーティクルの回転の中心として使用されます。
パーティクルがサーフェス上に存在するときに各パーティクルが爆発する場合などに、このオプションは有用です。このような場合、パーティクルの長方形全体をサーフェス上部に表示するために、[基点](Pivot)を[ボトム](Bottom)に設定します。
- 幅/高さ 比率
- 長方形シェイプの幅と高さのアスペクト比を定義します。
この比率は、パーティクル マップ イメージの比率に合わせて調整します。一般的な TV のアスペクト比である 4 : 3 に合わせる場合は、[幅/高さ 比率](W/H Ratio)を 1.33 に設定します。このパラメータはアニメートできません。範囲は 0.001 ~ 1000 です。既定値は 1 です(正方形のパーティクル)。
この値は、アニメートできません。
[方位](Orientation)領域
このドロップダウン リストを使用して、ルックアット方向で指定されていない軸上でのパーティクルの回転方法を選択します。
- [水平に配列](Align to Horizon)(既定値) 上部エッジを水平(ワールド XY 平面)に配列します。
- 速度フォローに配列各パーティクルの右側をリーディング エッジとして使用し、トップ エッジおよびボトム エッジをパーティクルのモーション方向に合わせて配列します。
- [ランダム](Random)トップ エッジをランダムに配列します。
- [スピンを許可](Allow Spinning)パーティクルをスピンさせる場合、このオプションを選択し、同じイベントで[スピン](Spin) オペレータを使用します。 その後、[回転軸](Rotation Axis)を[パーティクル スペース](Particle Space)に設定して、軸の既定値である X = 0、Y = 0、Z = 1 を使用します。
[独自性](Uniqueness)領域
[独自性](Uniqueness)の設定を使用して、サイズ/幅の変動のランダム化を変更できます。
- シード
- ランダム化の値を指定します。
- 新規
- ランダム化する式を使用して新規シードを計算します。