[グループ](Group)サブオブジェクト ロールアウトは、頂点グループを選択して、サーフェス、衝突オブジェクト、またはその他の布オブジェクトにコンストレイントする場合に使用します。
インタフェース
(グループ管理ボタン)
- グループを作成
- 選択した頂点からグループを作成します。グループに含める頂点を選択して、このボタンをクリックします。グループに名前を付けると、下のリストにその名前が表示されて、オブジェクトにその名前でグループを割り当てることができるようになります。
- グループを削除
- リストでハイライト表示されたグループを削除します。
- デタッチ
- グループに割り当てられたすべてのコンストレイントを削除し、未割り当ての(コンストレイントの存在しない)状態に戻します。このグループに割り当てられた一意のプロパティはすべて、引き続き有効です。
- 初期化
- 頂点を別のオブジェクトにアタッチすることに関連するコンストレイント(ノード、シミュレート ノード、サーフェス、および布地コンストレイント)には、グループ頂点の、ほかのオブジェクトに対する相対位置情報が含まれます。この情報は、コンストレイントの作成時に作成されます。この情報を再生成する場合に、このボタンをクリックします。
- グループを変更
- グループ内の頂点選択を修正できます。このオプションを使用するには、次の手順に従います。
- リスト内のグループを選択します。
- 頂点の選択を変更します。
- [グループを変更](Change Group)をクリックします。
- 名前を変更
- ハイライト表示されたグループの名前を変更します。
(コンストレイント作成ボタン)
- ノード
- ハイライト表示されたグループを、シーン内のオブジェクトまたはノードの変換にコンストレイントします。使用するには、[ノード](Node)をクリックして、コンストレイントするノードを選択します。シミュレーション時に、ノードをオブジェクトにすることはできません。この目的では、シミュレーション ノード コンストレイントを使用します。
注: ノードおよびシミュレーション ノードは、グループをオブジェクト自体ではなく、オブジェクトの変換にコンストレイントするだけです。これらは、互いに近い位置に存在する必要はありません。キャラクタ メッシュに衣服を着用させる場合のように、布をコンストレイントするオブジェクトが布の近くに存在する必要がある場合には、代わりにサーフェス コンストレイントを使用します(以下を参照)。
- サーフェス
- 選択したグループを、シーン内の衝突オブジェクトのサーフェスにアタッチします。使用するには、[サーフェス](Surface)をクリックして、アタッチするノードを選択します。
ヒント: このコンストレイントは、キャラクタ メッシュに衣服を着せる場合のように、布をコンストレイントするオブジェクトが布の近くに存在する必要がある場合に最も適しています。
- 布地
- 選択した布の頂点グループを別の布オブジェクトにアタッチします。
- 保存
- このグループ タイプは、モディファイヤ スタック内の[布地](Cloth)モディファイヤ以下からモーションを保存します。たとえば、ドレスおよびスキン処理を施したスケルトンを考えましょう。ドレスの上部が布地のシミュレーションの影響を受けない(つまり、スキン処理で定義された変形を維持する)ようにして、下部をシミュレーションするようにします。この場合は、上部の頂点から保存コンストレイントを作成します。
- ドラッグ
- このグループ タイプは、頂点を所定の位置にロックするか、選択したグループにダンピング フォースを追加します。[グループ パラメータ](Group Parameters)ロールアウト [ソフト](Soft)がオフの場合、このコンストレイントを使って頂点を所定の位置に「釘付け」にして、一切動かないようにできます。[ソフト](Soft)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合、頂点にはドラッグ フォースが適用されます。ドラッグの量は、[強度](Strength)と[ダンピング](Damping)の値、および[グループ プロパティ](Group Properties)ロールアウトで制御されます。
- シミュレート ノード
- このオプションの機能は、ノードが布地シミュレーションの一部でなければならない点を除いて、[ノード](Node)オプションの機能と同じです。
- グループ
- あるグループを別のグループにアタッチします。このオプションは、単一頂点グループ(頂点を 1 つだけ含むグループ)でのみ使用することをお勧めします。これを使用すると、1 つの布の頂点を別の布の頂点に密着させることができます。1 つのグループを選択し、このボタンをクリックして[グループをピック](Pick Group)ダイアログ ボックスを開きます。次に、別のグループを選択します。
- 衝突なし
- 現在選択されているグループと別のグループとの衝突を無視します。このボタンをクリックすると、別のグループを選択するように求めるメッセージが表示されます。このオプションを使用すると、シミュレータが、腕の下や脚の間で発生する布とボディとの衝突を処理しないようにできます。
- フォースフィールド
- グループをスペース ワープにリンクして、スペース ワープが頂点に影響を与えることを可能にします。
- 粘着性サーフェス
- このグループがサーフェスに固定されるのは、そのサーフェスと衝突した場合だけです。このコンストレイントを機能させるには、[固体衝突](Solid Coll) を有効にする必要があります。
- 粘着性の布地
- このグループがサーフェスに固定されるのは、そのサーフェスと衝突した場合だけです。このコンストレイントを機能させるには、[自己衝突](Self Coll)を有効にする必要があります。
- 連結
- クリックすると既存のグループが[連結](Weld)コンストレイントになります。まず、[グループ](Group)リストでグループ名をハイライト表示します。
[連結](Weld)では裂け目は作成されません。近接している頂点が連結されるだけです。2 つの要素のエッジを一致させてモデリングすることによって裂け目を作成する場合は、[連結](Weld)を使用したうえで[布地](Cloth)モディファイヤを適用します。
- 裂け目を作成
- クリックすると、[連結](Weld)コンストレイントを使用して頂点選択を裂け目にします。まず頂点を選択し、[裂け目を作成](Make Tear)をクリックします。
- 裂け目をクリア
- クリックすると、[布地](Cloth)モディファイヤからすべての裂け目が削除されます。個々の裂け目を削除することはできません。
注: [連結](Weld)コンストレイントを削除しても裂け目は削除されません。頂点は裂け目が作成されるまで[連結](Weld)コンストレイントによって結合されているため、これらの頂点に沿ってメッシュが割れてしまいます。
(グループ リスト)
現在のグループをすべて表示します。ハイライト表示されたグループに関連付けられた頂点の数が、リストの下に表示されます。作成したグループの割り当て、コピー、貼り付け、削除、または変更を行うには、最初にリスト内でグループ名をハイライト表示します。
- コピー
- コピー バッファに名前付き選択セットをコピーします。
- 貼り付け
- コピー バッファから名前付き選択セットを貼り付けます。
- シュリンク ラップ
- クリックすると、現在の頂点選択がシュリンクされます。3ds Maxは外側の行および列を選択から削除します。
- グロー
- クリックすると、現在の頂点選択が増幅されます。3ds Maxは外側の行および列を選択に追加します。
単一の頂点から選択を増幅
- リング
- 2 つの頂点を選択して[リング](Ring)をクリックすると、この 2 つの頂点に対して垂直な頂点が選択されます。
[リング](Ring)は 3 つ以上の頂点選択でも動作しますが、予想外の結果となる場合があります。特に、[背面を無視](Ignore Backfacing)が既定値のとおりオフになっている場合にその可能性が高くなります。
2 つの頂点に基づいたリング選択
- ループ
- 2 つの頂点を選択して[ループ](Loop)をクリックすると、この 2 つの頂点に対して平行な頂点が選択されます。
[ループ](Loop)は 3 つ以上の頂点選択でも動作しますが、予想外の結果となる場合があります。特に、[背面を無視](Ignore Backfacing)が既定値のとおりオフになっている場合にその可能性が高くなります。
2 つの頂点に基づいたループ選択
- 要素
- 1 つまたは複数の頂点を選択して[エレメント](Element)をクリックすると、エレメント内のすべての頂点が選択されます。エレメントは配下にあるジオメトリのエレメントに対応します。このオプションは[編集可能ポリゴン](Editable Poly)、[編集可能パッチ](Editable Patch)、[編集可能メッシュ](Editable Mesh)のいずれかのオブジェクトと組み合わせて使用します。
- スタック選択を取得
- スタック上の[布地](Cloth)モディファイヤの配下でサブオブジェクト選択を取得して、[グループ](Group)頂点選択に適用します。たとえば、[編集可能ポリゴン](Editable Poly)オブジェクトを作成し、その[編集可能ポリゴン](Editable Poly)オブジェクトの頂点サブオブジェクトを選択して[布地](Cloth)モディファイヤを適用したとします。そして[グループ](Group)レベルで[スタック選択を取得](Get Stack Selection)をクリックすると、[編集可能ポリゴン](Editable Poly)オブジェクトで行った頂点選択と同じ頂点選択が行われます。
配下にある選択がエッジやポリゴンなどの別のサブオブジェクト タイプのものである場合は、[スタック選択を取得](Get Stack Selection)をクリックすることによって、頂点が配下にある頂点に対応する選択(配下で選択されたエッジまたはポリゴンに所属するすべての頂点など)が作成されます。
- 背面を無視
-
オンにすると、ビューポートで正面にある頂点だけを選択できます。オフにすると(既定値)、ビューポートで正面にあるかどうかに関らず、マウス カーソルの下にある任意の頂点を選択できます。