Standardmaterial - superclass: material; super-superclass:MAXWrapper - classID: #(2, 0)
コンストラクタ
standardMaterial...
standard...
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ダイナミック プロパティ
フォン、メタル、ブリン、ONB、異方性反射、半透明シェーダ プロパティ
オーレン - ネイヤー - ブリン シェーダ プロパティ
ストラウス シェーダ プロパティ
標準マテリアル シェーダのマップ チャネル
プロパティ
標準マテリアルのプロパティは、シェーダのタイプによって異なります。次のプロパティは、シェーダのすべてのタイプに適用されます。
<Standard>.shaderType Integer default: 1 -- alias: Shader_Type
シェーダのタイプを設定します。
0 - 異方性反射
1 - ブリン
2 - メタル
3 - マルチレイヤ
4 - オーレン-ネイヤー-ブリン
5 - フォン
6 - ストラウス
7 - トランスルーセント
<Standard>.shaderByName String default:"Blinn"&emdash;alias: Shader_Name
シェーダのタイプを、数値ではなく文字列で設定します。「 anisotropic 」、「 blinn 」、「 metal 」、「 multi-layer 」、「 oren-nayar-blinn 」、「 phong 」、「 strauss 」、または「 Translucent Shader 」を入力します。
注: .shaderType と .shaderByName はリンクされており、互いの値を自動的に変更します。
<standard>.wire Boolean default: false -- boolean
オンの場合、マテリアルはワイヤフレーム モードでレンダリングされます。
<Standard>.twoSided Boolean default: false -- alias: Two_sided
オンの場合、マテリアルは選択された面の両側に適用されます。
<Standard>.faceMap Boolean default: false -- alias: Face_Map
マテリアルをジオメトリの面に適用します。マテリアルがマップされたマテリアルの場合、マッピング座標は必要ありません。マップは自動的に、オブジェクトの各ファセットに適用されます。
<Standard>.faceted Boolean default: false
サーフェスの各面を、フラットであるかのようにレンダリングします。
<Standard>.adTextureLock Boolean default: true -- alias: Ambient_Diffuse_Texture_Lock
オンの場合、周囲光および拡散反射光のテクスチャ マップがロックされます。
<standard>.adLock Boolean default: true -- alias: Ambient_Diffuse_Lock
オンの場合、周囲光および拡散反射光カラーがロックされます。
<Standard>.opacityType Integer default: 0 -- alias: Opacity_Type
不透明度のタイプを設定します。
0 - フィルタ
1 - 減算
2 - 追加
<Standard>.opacity Float default: 100.0 -- animatable, percentage
マテリアルの不透明度/透明度をパーセントで設定します。
<Standard>.filterColor Color default: (color 127.5 127.5 127.5) -- animatable, alias: Filter_Color
ガラスのように透明または半透明のマテリアルから発せられるカラー。
<Standard>.opacityFallOffType Integer default: 0, -- alias: Falloff_Type
フォールオフ タイプを設定します。
0 - イン (ガラスの瓶のように、オブジェクトの内側に向けて透明度を増加させます。)
1 - アウト (立ち込めた煙のように、オブジェクトの外側に向けて透明度を増加させます。)
<Standard>.opacityFallOff Float default: 0.0 -- animatable, percentage, alias: Falloff
外側または内側の端の、透明度の量を指定します。
<Standard>.ior Float default: 1.5 -- animatable, alias: Index_of_Refraction
屈折マップおよびレイトレーシングで使用される屈折指数(IOR)を設定します。IOR は、透過照明に対するマテリアルの屈折精度をコントロールします。空気の IOR は
1.0 で、透明なオブジェクトの向こう側にあるオブジェクトは歪んで見えません。1.5 では、ガラス玉を通して見るように、背後のオブジェクトが大きくゆがみます。IOR
を 1.0 よりわずかに低い値に設定すると、オブジェクトは、水中から現れる気泡のように、そのエッジに沿って反射します。
<Standard>.wireSize Float default: 1.0 -- animatable, alias: Wire_Size
ワイヤフレーム モードのワイヤのサイズを設定します。
<Standard>.wireUnits Integer default: 0 -- alias: Wire_Units
.wiresize 値で使用する単位を設定します。
0 - ピクセル
1 - 単位
<Standard>.applyReflectionDimming Boolean default: false -- alias: Apply_Reflection_Dimming
オンの場合、反射の減衰を使用します。オフの場合、反射マップを使用するマテリアルは、直射日光の有無に影響されません。
<Standard>.dimLevel Float default: 0.0 -- animatable, alias: Dim_Level
影の中で起きる減光の量です。0.0 では、反射マップは影の中で完全に暗黒です。0.5 では反射マップは半分減光されます。1.0 の場合、反射マップは減衰されず、マテリアルは[適用](Apply)がオフになっているときと同じように表示されます。
<Standard>.reflectionLevel Float default: 3.0 -- animatable, alias: Reflection_Level
シャドウにない反射の強度に影響を与えます。[反射レベル](Reflection Level)の値に、反射のハイライト領域の発光レベルを乗算して、減衰を補正します。
<Standard>.sampler Integer default: 3 -- alias: Pixel_Sampler
サンプラー タイプを設定します。
0 - [アダプティブ ホールトン](Adaptive Halton) (「擬似ランダム」という分散パターンに従い XY 両軸でサンプリング間隔を決めます。サンプリング数は 4 ~ 40 の範囲で品質に応じて変わります。)
1 - [アダプティブ均一性](Adaptive Uniform) (サンプリング間隔が一定になります。サンプリング数は 4(最低品質)から 36(最高品質)までです。 パターンは完全な升目状にはならず、垂直軸と水平軸に対する正確さを優先させるためわずかに歪みます。)
2 - [ハマースリー](Hammersley) (サンプリング間隔は、X 軸に対しては規則的に、Y 軸に対しては「擬似ランダム」分散パターンを適用します。サンプリング数は 4 ~ 40 の範囲で品質に応じて変わります。)
3 - [Max 2.5 星](Max 2.5 Star) (ピクセルの周囲 4 点をサンプリングしてその平均値を中心のピクセルに適用します。パターンはさいころの 5 の目に似ています。)
<Standard>.samplerByName String default: "Max 2.5 Star" -- string; Sampler_Name
サンプラー タイプを名前で設定します。「アダプティブ ホールトン」、「アダプティブ均一性」、「ハマースリー」、または「Max 2.5 星」を入力します。
<Standard>.samplerEnable Boolean default: false -- animatable, alias: Sampler_Enable
オンの場合、マテリアルにスーパーサンプリングを適用します。
<Standard>.subSampleTextureOn Boolean default: true -- animatable, alias: SubSample_Textures
オンの場合、マテリアルに適用されたマップも、スーパーサンプリングされます。オフの場合、スーパーサンプラーはマップのピクセル平均を使用します。
<Standard>.samplerQuality Float default: 0.5 -- animatable, alias: Sampler_Enable
ピクセルごとに使用されるサンプルの数をコントロールして、スーパーサンプリングの品質を調整します。
<Standard>.samplerAdaptOn Boolean default: true -- alias: Adaptive_On
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、サンプルの色の変化がしきい値よりも大きくならない限り、[質](Quality)で指定されたサンプル数よりも少数のサンプルを取ります。この場合、[質](Quality)によって指定されたすべてのサンプルを取ります。[アダプティブ
オン](Adaptive On)をオンにすると、スーパーサンプリングにかかる時間が少なくてすみます。
<Standard>.samplerAdaptThreshold Float default: 0.1 -- alias: Adaptive_Threshold
アダプティブ メソッドをコントロールします。色の変化が[しきい値](Threshold)の値より大きい場合、アダプティブ メソッドは、[品質](Quality)に指定されたサンプルの全数をとります。色の変化が[しきい値](Threshold)の値より大きい場合、アダプティブ
メソッドは品質に指定されたサンプルの全数をとります。
<Standard>.samplerAdvancedOptions Boolean default: true -- alias: Advanced_Options
samplerAdvancedOptions プロパティはプロパティとして定義されますが、標準マテリアルでは使用されません。
<standard>.UserParam0 Float default: 0.0 -- alias: Optional_Param0
<standard>.UserParam1 Float default: 0.0 -- alias: Optional_Param1
UserParam0 および UserParam1 プロパティはプロパティとして定義されますが、標準マテリアルでは使用されません。
<Standard>.maps ArrayParameter default: #(undefined, undefined, ... , undefined, undefined)
<Standard>.mapEnables ArrayParameter default: #(false, false, ... , false, false) -- alias: Map_Enables
<Standard>.mapAmounts ArrayParameter default: #(100.0, 100.0, ... , 100.0, 100.0) -- animatable, alias: Map_Amounts
3 つのマップ配列にはそれぞれ 24 個の要素が入っており、マテリアルのマップに関連するデータが保存されます。 maps 配列には、各チャネルの textureMap が保存されます。 mapEnables 配列には、該当するマップ チャネルが有効かどうかを示す値が保存されます。 mapAmounts 配列には、各チャネルの量を示す値が保存されます。個々のマップ チャネルの意味は、shaderType 値によって異なります。各シェーダに対する各マップ チャネルの意味を表「標準マテリアル シェーダのマップ チャネル」に示します。たとえば、マップ配列のブリン シェーダの要素 5 は、輝度マップ チャネルに相当します。また、この表内の名前は、マップ チャネルにアクセスしやすいように定義されたプロパティのエイリアスを表します。ブリン
シェーダの配列要素 4 では、3 つのマップ配列のプロパティのエイリアスは、 GlossinessMap (maps[5])、 GlossinessMapEnable (mapEnables[5])、および GlossinessMapAmount (mapAmounts[5])になります。textureMap は、 maps 配列要素(またはエイリアス)に割り当てる必要があります。対応する mapAmounts プロパティ(またはエイリアス)がアニメートされる前に割り当ててください。
次のプロパティは、3ds Max 2 ~ 3ds Max 2011 で使用できるダイナミック プロパティ ロールアウトに関連付けられていました。
これらのプロパティは、3ds Max 2 で導入された古いダイナミック システムと一緒に削除されました。
<Standard>.bounce Float default: 1.0 -- animatable, alias: Bounce_Coefficient
サーフェスに当たった後に、オブジェクトがどれだけバウンドするかを設定します。値が大きいほど高くバウンドします。値 1 は「完全な弾性衝突」、つまり、運動エネルギーが失われないバウンドを表します。
3ds Max 2012 から削除されました。
<Standard>.staticFriction Float default: 0.0 -- animatable, alias: Static_Friction
オブジェクトがサーフェスに沿った移動を開始する際の難易度を設定します。値を大きくなると、難易度が高くなります。
3ds Max 2012 から削除されました。
<Standard>.slidingFriction Float default: 0.0 -- animatable, alias: Sliding_Friction
オブジェクトがサーフェス上の移動を維持する際の難易度を設定します。値を大きくすると、オブジェクトが移動を維持するのがより難しくなります。
3ds Max 2012 から削除されました。
シェーダのタイプ; フォン; メタル; ブリン; オーレン-ネイヤー-ブリン ; 異方性反射
特別に記載しない限り、次の追加プロパティは、上記のタイプのシェーダに適用されます。
<Standard>.ambient Color default:(color 149.94 149.94 149.94)- animatable; RGB color; Ambient_Color
周囲光カラーをコントロールします。周囲光カラーは直射日光のカラーです
<Standard>.ambientMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[0]
周囲マップを取得/設定します。
<Standard>.ambientMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[0]
周囲マップ量を取得/設定します。
<standard>.ambientMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[0]
周囲マップを有効/無効にします。
<Standard>.diffuse Color default:(color 149.94 149.94 149.94)-- animatable, alias: Diffuse_Color
拡散反射光カラーをコントロールします。拡散反射光カラーは直射日光のカラーです。
<Standard>.diffuseLevel Float default: 100.0 -- animatable; percentage; Diffuse_Level
マテリアルの拡散反射光コンポーネントの輝度をコントロールします。値を大きくすると拡散反射光の輝度が高くなり、値を小さくすると拡散反射光の輝度が低くなります。
<Standard>.diffuseLevelMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[8]
拡散反射光レベル マップを取得/設定します。
<Standard>.diffuseLevelMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[8]
拡散反射光レベル マップ量を取得/設定します。
<Standard>.diffuseLevelMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[8]
拡散反射光レベル マップを有効/無効にします。
<Standard>.diffuseMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[1]
拡散反射光マップを取得/設定します。
<Standard>.diffuseMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[1]
拡散反射光マップ値を取得/設定します。
<Standard>.diffuseMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[1]
拡散反射光マップを有効/無効にします。
<Standard>.specularMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[2]
鏡面反射光マップを取得/設定します。
<Standard>.specularMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[2]
鏡面反射光マップの量を取得/設定します。
<Standard>.specularMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[2]
鏡面反射光マップを有効/無効にします。
<Standard>.Glossiness Float default: 10.0 -- animatable; percentage
[光沢](Glossiness)の値を取得/設定します。
<Standard>.glossinessMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[3]
光沢マップを取得/設定します。
<Standard>.glossinessMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[3]
光沢マップ量を取得/設定します。
<Standard>.glossinessMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[3]
光沢マップを有効/無効にします。
<Standard>.specular Color default: (color 229.5 229.5 229.5) -- animatable; Specular_Color
鏡面反射光カラーを取得/設定します。
<Standard>.specularLevel Float default: 0.0 -- animatable; percentage; Specular_Level
鏡面反射光レベル値を取得/設定します。
<Standard>.specularLevelMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[4]
鏡面反射光レベル マップを取得/設定します。
<Standard>.specularLevelMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[4]
鏡面反射光レベル マップ量を取得/設定します。
<Standard>.specularLevelMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[4]
鏡面反射光レベル マップを有効/無効にします。
<Standard>.selfIllumAmount Float default: 0.0 -- animatable; percentage; Self_Illumination
自己照明の量を取得/設定します。
<Standard>.selfIllumColor Color default: (color 0 0 0) -- animatable; Self_Illum_Color
自己照明のカラーを取得/設定します。
<Standard>.selfIllumMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[5]
自己照明カラー マップを取得/設定します。
<Standard>.selfIllumMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[5]
自己照明マップ量を取得/設定します。
<Standard>.selfIllumMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[5]
自己照明マップを有効/無効にします。
<Standard>.opacity Float default: 100.0 -- animatable; percentage
不透明度値を取得/設定します。
<Standard>.opacityFallOff Float default: 0.0 -- animatable; percentage; Falloff
不透明度減少値を取得/設定します。
<Standard>.opacityFallOffType Integer default: 0 -- integer; Falloff_Type
不透明度減少タイプを取得/設定します。
0 - イン
1 - アウト
<Standard>.opacityMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[6]
不透明度マップを取得/設定します。
<Standard>.opacityMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[6]
不透明度マップ量値を取得/設定します。
<Standard>.opacityMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[6]
不透明度マップを有効/無効にします。
<Standard>.opacityType Integer default: 0 -- integer; Opacity_Type
不透明度タイプを取得/設定します。
0 - フィルタ
1 - 減算
2 - 追加
<Standard>.filterColor default: (color 127.5 127.5 127.5) -- animatable; Filter_Color
<standard>.filterColor Color default: (color 127.5 127.5 127.5) -- animatable; Filter_Color
半透明カラーを掛けるフィルタ カラーを指定します。フィルタ カラーまたは透過カラーとは、ガラスなどの透明または半透明なマテリアルを通過するカラーです。透明な物による光線追跡シャドーはフィルタ
カラーで淡い色になっています。
<Standard>.filterMap TextureMap default: undefined -- texmap; Filter_Map, alias for maps[7]
フィルタ カラー マップを指定して透過カラーをコントロールします。
<Standard>.filterMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[7]
フィルタ マップ量を取得/設定します。
<Standard>.filterMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[7]
フィルタ マップを有効/無効にします。
<Standard>.bumpMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[10]
バンプ マップを取得/設定します。
<Standard>.bumpMapAmount Float default: 30.0 -- alias for mapAmounts[10]
バンプ マップ量を取得/設定します。
<Standard>.bumpMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[10]
バンプ マップを有効/無効にします。
<Standard>.reflectionLevel Float default: 3.0 -- animatable; float; Reflection_Level
反射レベルを取得/設定します。
<Standard>.reflectionMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[11]
反射マップを取得/設定します。
<Standard>.reflectionMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[11]
反射マップ量を取得/設定します。
<Standard>.reflectionMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[11]
反射マップを有効/無効にします。
<Standard>.refractionMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[12]
屈折マップを取得/設定します。
<Standard>.refractionMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[12]
屈折マップ量を取得/設定します。
<Standard>.refractionMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[12]
屈折マップを有効/無効にします。
<Standard>.displacementMap TextureMap default: undefined -- alias for maps[13]
ディスプレイスメント マップを取得/設定します。
<Standard>.displacementMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[13]
ディスプレイスメント マップ量を取得/設定します。
<Standard>.displacementMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[13]
ディスプレイスメントマップを有効/無効にします。
<Standard>.specular Color default: (color 229.5 229.5 229.5) -- animatable, alias: Specular_Color
鏡面反射光カラーをコントロールします。鏡面反射光カラーは、光ったオブジェクトのハイライトのカラーです。
<Standard>.dsLock Boolean default: false -- alias: Diffuse_Specular_Lock
オンの場合、拡散反射光カラーと鏡面反射光カラーはリンクされます。
<Standard>.useSelfIllumColor Boolean default: false -- boolean; Use_Self_Illum_Color
オンの場合、マテリアルは特殊な自己照明カラー( .selfIllumColor )を使用します。オフの場合、マテリアルは自己照明用の拡散反射光カラーを使用します。
<Standard>.selfIllumAmount Float default: 0.0 -- animatable, percentage, alias: Self_Illumination
自己照明の量を設定します。
<Standard>.selfIllumColor Color default: (color 0 0 0) -- animatable, alias: Self_Illum_Color
自己照明用に別個のカラーを設定します。
<Standard>.specularLevel Float default: 5.0 -- animatable, percentage, alias: Specular_Level
鏡面反射光ハイライトの強度に影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトの明るさが増します。
<Standard>.glossiness Float default: 25.0 -- animatable, percentage
鏡面反射光ハイライトのサイズに影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトは低下し、マテリアルは輝きを増します。
<Standard>.soften Float default: 0.1 -- animatable, alias: Soften_Level
特に照明を当てることによって形成される鏡面反射光ハイライトの効果をぼかします。[鏡面反射光レベル](Specular Level)の値を大きく[光沢](Glossiness)の値を小さくすると、サーフェスに強烈なバックライトが当たります。ソフトの値を大きくしてこの効果をやわらげます。0
の場合、ソフトニングは行われません。1.0 の場合、最大量のソフトニングが適用されます。
注:
Soften を異方性反射シェーダおよびトランスルーセント シェーダに適用することはできません。
次の追加プロパティは、オーレン-ネイヤー-ブリン シェーダで適用されます。
<Standard>.diffuseRoughness Float default: 50.0 -- animatable, percentage, alias: Diff_Roughness
拡散反射光コンポーネントが周囲光コンポーネントとブレンドする速度をコントロールします。粗さを増やすと、マテリアルの外観がよりマットになります。また、より暗くなり、よりフラットに見えるようになります。
次の追加プロパティは、異方性反射シェーダで適用されます。
<Standard>.anisotropy Float default: 50.0 -- animatable, percentage
ハイライトの異方性反射、つまり形をコントロールします。0 (ゼロ)では、ハイライトは丸くなります。100 の場合、ハイライトは極端に細くなります。
<Standard>.orientation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
ハイライトの方向を変化させます。
<Standard>.unused Integer default: 1
unused プロパティは定義されますが、シェーダでは使用されません。
次の追加プロパティは半透明シェーダで適用されます。
<Standard>.translucentColor Color default: (color 0 0 0) -- RGB color; Translucent_Color
トランスルーセント カラーを指定します。これは、マテリアル内に分散したライトの色です。これは、マテリアルの透過照明であるフィルタ カラーと同じである必要はありません。2
つのカラー値が掛け合わせられます。
<Standard>.translucentColorMap UndefinedClass default: undefined -- alias for maps[9]
半透明カラー マップを指定します。
<Standard>.translucentColorMapAmount Float default: 100.0 -- alias for mapAmounts[9]
半透明カラー マップ量を指定します。
<Standard>.translucentColorMapEnable Boolean default: false -- alias for mapEnables[9]
半透明カラー マップの使用をコントロールします。true の場合は、マップが使用されます。 false の場合は、 半透明カラー マップが使用されます。
<Standard>.backsideSpecular Boolean default: true -- boolean; alias: Backside_Specular
true の場合は、マテリアルの両側が鏡面反射光ハイライトを受けます。 false の場合は、マテリアルのフロント側のみがハイライトを受けます。既定値はオンです。
シェーダのタイプ: マルチレイヤ
<Standard>.ambient Color default: (color 149.94 149.94 149.94) -- animatable, alias: Ambient_Color
周囲光カラーをコントロールします。周囲光カラーは直射日光以外のカラーです。
<Standard>.diffuse Color default: (color 149.94 149.94 149.94) -- animatable, alias: Diffuse_Color
拡散反射光カラーをコントロールします。拡散反射光カラーは直射日光のカラーです。
<Standard>.useSelfIllumColor Boolean default: false -- alias: Use_Self_Illumination
オンの場合、マテリアルは特殊な自己照明カラー( .selfIllumColor )を使用します。オフの場合、マテリアルは自己照明用の拡散反射光カラーを使用します。
<Standard>.selfIllumAmount Float default: 0.0 -- animatable, percentage, alias: Self_Illumination
自己照明の量を設定します。自己照明を増していくと、自己照明カラーが周囲光カラーと交替します。値を 100 にすると、自己照明マテリアルでは、鏡面反射光ハイライトは見えますが、影付けされた領域は見えなくなります。
<Standard>.selfIllumColor Color default: (color 0 0 0) -- animatable, alias: Self_Illum_Color
自動照明に使用する代替カラーを設定します。
<Standard>.diffuseLevel Float default: 100.0 -- animatable, percentage, alias: Diffuse_Level
マテリアルの拡散反射光コンポーネントの輝度をコントロールします。値を大きくすると拡散反射光の輝度が高くなり、値を小さくすると拡散反射光の輝度が低くなります。
<Standard>.diffuseRoughness Float default: 0.0 -- animatable, percentage, alias: Diff_Roughness
拡散反射光コンポーネントが周囲光コンポーネントとブレンドする速度をコントロールします。粗さを増やすと、マテリアルの外観がよりマットになります。また、より暗くなり、よりフラットに見えるようになります。
<Standard>.specular Color default: (color 229.5 229.5 229.5) -- animatable, alias: Color_1
最初のカラーのハイライトの鏡面反射光カラーをコントロールします。鏡面反射光カラーは、光ったサーフェスのハイライトのカラーです。
<Standard>.specularLevel Float default: 5.0 -- animatable, percentage, alias: Level_1
最初のカラーの鏡面反射光ハイライトの強度に影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトの明るさが増します。
<Standard>.glossiness Float default: 25.0 -- animatable, percentage, alias: Glossiness_1
最初のカラーの鏡面反射光ハイライトのサイズに影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトは低下し、マテリアルは輝きを増します。
<Standard>.anisotropy Float default: 0.0 -- animatable, alias: Anisotropy_1
最初のカラーのハイライトの異方性反射、つまりシェイプをコントロールします。0 の場合、ハイライトは丸くなります。100 の場合、ハイライトは極端に細くなります。
<Standard>.orientation Float default: 0.0 -- animatable, percentage
最初のカラーのハイライトの方向を変化させます。
<Standard>.specular2 Color default: (color 229.5 229.5 229.5) -- animatable, alias: Color_2
2 番目のカラーの鏡面反射光ハイライトの強度に影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトの明るさが増します。
<Standard>.specularLevel2 Float default: 0.0 -- animatable, percentage, alias: Level_2
2 番目のカラーの鏡面反射光ハイライトの強度に影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトの明るさが増します。
<Standard>.glossiness2 Float default: 25.0 -- animatable, percentage, alias: Glossiness_2
2 番目のカラーの鏡面反射光ハイライトのサイズに影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトは低下し、マテリアルは輝きを増します。
<Standard>.anisotropy2 Float default: 0.0 -- animatable, alias: Anisotropy_2
2 番目のカラーのハイライトの異方性反射、つまりシェイプをコントロールします。0 の場合、ハイライトは丸くなります。100 の場合、ハイライトは極端に細くなります。
<Standard>.orientation2 Float default: 0.0 -- animatable, percentage
2 番目のカラーのハイライトの方向を変化させます。
シェーダのタイプ: Strauss
<Standard>.diffuse Color default: (color 149.94 149.94 149.94) -- animatable, alias: Diffuse_Color
マテリアルのカラーをコントロールします。これは、他の種類のシェーダに指定する拡散反射光カラーに対応します。ストラウス シェーダでは、このカラーのみをコントロールします。シェーダは、周囲光および鏡面反射光カラー
コンポーネントを計算します。
<Standard>.glossinessFloat default: 25.0 -- animatable, percentage
鏡面反射光ハイライトのサイズと強度に影響を与えます。値を大きくすると、ハイライトは低下し、マテリアルは輝きを増します。
<Standard>.metalness Float default: 0.0 -- animatable, percentage
マテリアルの金属的な外観を変更します。メタルの値を大きくすると、基本のハイライトに光が加わり、いっそう金属的な外観になります。メタリックな外観は主にハイライトに依存するため、[光沢](Glossiness)値を大きくしない限り、[メタル](Metalness)値はほとんど影響を与えません。
以下のインタフェースは 3ds Max 6 以降で使用可能です。