Raytrace : TextureMap
Raytrace - superclass: textureMap; super-superclass:material - classID: #(0, 675561916)
コンストラクタ
プロパティ
<Raytrace.parameters>.Trace_Mode Integer default: 0
反射または屈折したレイを照射するかどうかを設定します :
0 - [自己検出](Auto Detect) - レイトレースをマテリアルの反射コンポーネントに割り当てると、反射します。屈折コンポーネントに割り当てると、屈折します。[レイトレース](Raytrace)を他のコンポーネントに割り当てるときは、レイを反射させるか屈折させるかを手動で指定する必要があります。
1 - [反射](Reflection) - 反射したレイをオブジェクトのサーフェスに照射します。
2 - [屈折](Refraction) - 屈折したレイをオブジェクトのサーフェスの中に、またはサーフェスを通過して照射します。
<Raytrace.parameters>.Options__Raytracer_Enable Boolean default: true -- animatable
レイトレースのオンとオフを切り替えます。
レイトレースがオフでも、レイトレース マテリアルとレイトレース マップでは 3ds Max シーンの環境マップとレイトレース マテリアルに割り当てられた環境マップの反射や屈折が行われます。
<Raytrace.parameters>.Options__Antialiasing_Enable Boolean default: true -- animatable
アンチエイリアスのオンとオフを切り替えます。
アンチエイリアシングは、おそらくレイトレース レンダリングで最も時間がかかる部分です。
<Raytrace.parameters>.Options__Self_Reflect_Refract Boolean default: true -- animatable
[自己反射/屈折](reflection/refraction)のオンとオフを切り替えます。
<Raytrace.parameters>.Options__Raytrace_Atmospherics Boolean default: true -- animatable
環境効果のレイトレーシングのオン、オフを切り替えます。
環境効果には、火、フォグ、ボリューム ライトなどがあります。
<Raytrace.parameters>.Options__Reflect_Refract_Material_ID_s Boolean default: true -- animatable
このチェック ボックスのチェック マークを付けた場合、マテリアルはレンダラーの G-バッファ オン、またはオフのマテリアル ID に割り当てられた効果を反射します。
<Raytrace.parameters>.Options__Raytrace_Objects_in_Glass Boolean default: true -- animatable
[レイトレースされたオブジェクト内のオブジェクト](objects inside raytraced objects)のレイトレースのオンとオフを切り替えます。
<Raytrace.parameters>.Options__Raytrace_Atmospherics_in_Glass Boolean default: true -- animatable
上のコントロールと同じですが、対象がオブジェクトではなく環境効果になります。
<Raytrace.parameters>.Options__Color_Density___Fog_Enable Boolean default: true -- animatable
カラー密度とフォグ機能のオンとオフを切り替えます。
<Raytrace.parameters>.Background_Mode Integer default: 0
バックグラウンド モードを設定します。
0 - [環境設定を使用](Use Environment Settings) - 現在のシーンの環境設定を使用します。
1 - Background_Color を使用します(環境設定を上書きします)。
2 - [環境マップを使用](Use Environment Map) - 環境設定を無視して、指定したマップを使用します。
<Raytrace.parameters>.Background_Color Color default: (color 0 0 0) -- animatable
バックグラウンドとして使用するカラー。
<Raytrace.parameters>.Local_Antialias_Override Boolean default: false
オンの場合、ローカル アンチエイリアス設定を修正できます。
<Raytrace.parameters>.Adaptive_Antialiasing Boolean default: false
オンの場合、このレイトレース マップに対して、アダプティブ アンチエイリアスを使用可能にします。
<Raytrace.parameters>.Local_Threshold Float default: 0.1 -- animatable
適応アルゴリズムの感度を設定します。
設定範囲は、0 ~ 1 です。0 では、常に最大本数のレイが照射され、1 では常に最小本数のレイが照射されます。
<Raytrace.parameters>.Local_Min__Rays Integer default: 4 -- animatable
ピクセルあたりの照射レイの初期本数を設定します。
<Raytrace.parameters>.Local_Max_Rays Integer default: 32 -- animatable
アルゴリズムによって照射されるレイの最大本数です。
<Raytrace.parameters>.Local_Blur_Offset Float default: 0.0 -- animatable
距離とは無関係に、反射や屈折の鮮明さやぼやけの効果を設定します。
このパレメータは、反射や屈折の細部表現をやわらげるときに使用します。
この値はピクセルで指定されます。
<Raytrace.parameters>.Local_Blur_Aspect Float default: 1.0 -- animatable
アスペクト比を変更することによって、焦点ぼけのシェイプを変更します。通常は、この設定を変更する必要はありません。
<Raytrace.parameters>.Local_Defocus_Amount Float default: 0.0 -- animatable
距離に基づいてブラーします。
サーフェス近くのオブジェクトはぼやけず、遠くのオブジェクトがぼやけます。
レイ照射はレイトレース マップ オブジェクトのサーフェスを離れるにつれて分散します。
<Raytrace.parameters>.Local_Defocus_Aspect Float default: 1.0 -- animatable
アスペクト比を変更することによって、焦点ぼけのシェイプを変更します。通常は、この設定を変更する必要はありません。
<Raytrace.parameters>.Use_Blur_Map Boolean default: false
オンの場合、マップを使って[ブラー オフセット](Blur Offset)値を適用します。つまり、マップが白のときにはブラー オフセットが最大になり、黒のときには適用されません。
たとえば、マップがチェック マップの場合、ブラー オフセットは 1 目ごとに適用されます。
黒と白の間の値は、ほとんどブラーになりません。
<Raytrace.parameters>.Use_Defocus_Map Boolean default: false
オンの場合、マップを使って[焦点ぼけ](Defocus)値を適用します。つまり、マップが白のときには焦点ぼけが最大になり、黒のときには適用されません。
たとえば、マップがチェック マップの場合、焦点ぼけは 1 目ごとに適用されます。
黒と白の間の値は、ほとんど焦点ぼけになりません。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Mode Integer default: 0
減衰モードを設定します:
0 - オフ
1 - [線形](Linear) - 線形の減衰は、 attenuation_start と attenuation_end の値の間で計算されます。
2 - [逆二乗](Inverse Square) - 逆二乗減衰を設定します。逆二乗減衰の計算は、 attenuation_start 範囲で計算が始まり、 attenuation_end 範囲は使用しません。反比例するスケール係数は、実世界における光の、実際の減衰率です。しかし、この方法で、レンダリング シーンに期待される効果が常に得られるとはかぎりません。
3 - [指数](Exponential) - 指数減衰を設定します。指数減衰は、 attenuation_start と attenuation_end の値の間で計算されます。使用する指数も指定します。
4 - [カスタム フォールオフ](Custom Falloff) - 減衰に使用するカスタム カーブを使用します。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Start Float default: 0.0 -- animatable
減衰が始まるワールド単位の距離です。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_End Float default: 100.0 -- animatable
減衰が終わるワールド単位の距離です。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Exponent Float default: 2.0 -- animatable
減衰指数です。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Color_Mode Integer default: 0
減衰カラー モードをコントロールします。
有効な値は次のとおりです。
0 - バックグラウンド
1 - Attenuation_Color を使用
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Color Color default: (color 0 0 0) -- animatable
レイが完全に減衰するときのワールド単位の距離を設定します。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Near Float default: 1.0 -- animatable
開始範囲の距離での反射/屈折レイの強度を設定します。
0.0 から 1.0 までの正規化百分率です。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Control_1 Float default: 0.6666 -- animatable
カーブ開始近くのカーブの形をコントロールします。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Control_2 Float default: 0.3333 -- animatable
カーブ終了近くのカーブの形をコントロールします。
<Raytrace.parameters>.Attenuation_Far Float default: 0.0 -- animatable
終了範囲の距離での反射/屈折レイの強度を設定します。
0.0 から 1.0 までの正規化百分率です。
<Raytrace.parameters>.Use_Reflectivity_Map Boolean default: false -- animatable
反射マップを有効にします。
<Raytrace.parameters>.Reflectivity_Map_Amount Float default: 1.0 -- animatable
割り当てられたマテリアル コンポーネントに使用するレイトレーシング量を設定します。
<Raytrace.parameters>.Basic_Tint_Enable Boolean default: false
基本ティントをオンまたはオフにします。
<Raytrace.parameters>.Tint_Amount Float default: 1.0 -- animatable
使用されるティント量を設定します。
<Raytrace.parameters>.Tint_Color Color default: (color 255 255 255) -- animatable
反射のティント カラーを割り当てます。
<Raytrace.parameters>.Use_Tint_Map Boolean default: false
ティントに使用するマップを有効にします。
<Raytrace.parameters>.Color_Density_Enable Boolean default: false
カラー密度をオンまたはオフにします。
<Raytrace.parameters>.Color_Density_Color Color default: (color 255 255 255) -- animatable
発信カラーを設定します。
<Raytrace.parameters>.Color_Density_Amount Float default: 1.0 -- animatable
密度カラーの値をコントロールします。
値の範囲は 0 ~ 1.0 です。
この値を小さくすると、密度カラーの効果も減少します。
<Raytrace.parameters>.Color_Density_Start Float default: 0.0 -- animatable
<Raytrace.parameters>.Color_Density_End Float default: 25.0 -- animatable
色付きガラスも薄い破片ではほとんど無色透明ですが、厚みが増すと色が濃くなります。
[開始フレーム](Start)と[終了フレーム](End)はワールド単位で表現され、この効果をシミュレートします。
[開始](Start)は、オブジェクト内で密度カラーの表示が始める位置です
[終了距離](End)は、オブジェクト内で密度カラーの[量](Amount)が最大になる場所です。
効果をやわらげるには[終了距離](End)の値を増やします。
効果を強めるには、[終了距離](End)の値を減らします。
<Raytrace.parameters>.Use_Color_Density_Map Boolean default: false
カラー密度フィルタに使用するマップを有効にします。
<Raytrace.parameters>.Fog_Enable Boolean default: false
フォグをオンまたはオフにします。
<Raytrace.parameters>.Fog_Color Color default: (color 255 255 255) -- animatable
フォグ カラーを設定します。
<Raytrace.parameters>.Fog_Amount Float default: 1.0 -- animatable
密度フォグの値をコントロールします。値の範囲は 0 ~ 1.0 です。
この値を小さくすると密度フォグの効果が減少し、フォグが半透明になります。
<Raytrace.parameters>.Fog_Start Float default: 0.0 -- animatable
<Raytrace.parameters>.Fog_End Float default: 25.0 -- animatable
[開始距離](Start Distance)と[終了距離](End Distance)は、ワールド単位で表現され、オブジェクトの次元に基づいてフォグ効果を調整するのに役立つものです。
[開始](Start)はオブジェクト内で密度フォグの表示が始まる位置です
[終了距離](End)は、オブジェクト内で密度フォグの[量](Amount)が最大になる場所です。
効果をやわらげるには[終了距離](End)の値を増やします。
効果を強めるには、[終了距離](End)の値を減らします。
<Raytrace.parameters>.Use_Fog_Map Boolean default: false
フォグ カラーに使用するマップを有効にします。
<Raytrace.parameters>.Bump_Multiplier Float default: 0.2 -- float
[バンプ マルチプライヤ](Bump Multiplier)の値を取得/設定します。
<Raytrace.parameters>.Filter_Density_Map_Amount Float default: 1.0 -- float
フィルタ密度マップ量の値を取得/設定します。
<Raytrace.parameters>.Fog_Map_Amount Float default: 1.0 -- float
フォグ マップ量の値を取得/設定します。
<Raytrace.parameters>.Refractions_as_Glass_Enable Boolean default: true -- boolean
ガラス屈折オプションを使用可能にします。
<Raytrace.parameters>.Tint_Map_Amount Float default: 1.0 -- float
ティント マップ量の値を取得/設定します。
以下のプロパティはどのユーザ インタフェース項目にも対応していませんが、レイトレーサにより使用されます。
<Raytrace.parameters>.Interobject_Interphase_Fusing Boolean default: false
<Raytrace.parameters>.IIF_Tolerance Float default: 1.0
<Raytrace.parameters>.Options__Color_Density___Fog_Enable Boolean default: true -- animatable; boolean
注:Raytrace テクスチャ マップに割り当てるサブ マップは、Bricks マップに割り当てられている場合のみ MAXScript にアクセスできます。いったんこれらのマップが割り当てられると、Bricks
TextureMap 値のプロパティとして使用できます。ただし、プロパティ名は割り当てられたマップのタイプに依存します。たとえば、へこみマップがすべてのサブ マップに割り当てられている場合、プロパティ名は
Background__Map__17____Dent 、 Blur_Map__Map__18____Dent 、 Defocus_Map__Map__19____Dent 、 Reflectivity_Map__Map__20____Dent 、 Tint_Map__Map__21____Dent 、 Color_Density_Map__Map__22____Dent 、 Fog_Color_Map__Map__23____Dent のようになります。また、これらのマップは Raytrace TextureMap 値の subAnim 2 ~ 8 にそれぞれ保存されます。subAnim の subAnim
名が Background__None などの場合、そのサブ マップにマップは割り当てられていません。