Bifröst guideProperties アトリビュート(液体のみ)

bifrostGuideProperties アトリビュートは、グローバル ガイド設定をコントロールします。一般的なガイド付き液体の詳細については、「液体サーフェスの Bifrost シミュレーションをガイドする」を参照してください。

コンテナ アトリビュート(Container Attributes)

有効化(Enable)
コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
評価タイプ(Evaluation Type)
ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
シミュレーション(Simulation)
ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
プロパティ(Property)
他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
メッシュ プロパティ(Mesh Property)
このノードは、ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するために使用します。
フレーム単位(Per Frame)
ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。

ガイド付きシミュレーション パラメータ(Guided Simulation Parameters)

ガイド付きシミュレーション(Guided Simulation)

有効化(Enable)
ガイドする液体シミュレーションを有効にします。

ガイドのキャッシュ(Guide Cache)

有効化(Enable)
Bifröst でユーザ キャッシュ ファイルを使用できるようにします。これらのファイルは、ガイド付きシミュレーションにフレームを追加する場合に必要になります。通常は、このオプションはユーザ キャッシュの生成時に自動的に設定されますが、キャッシュを空のシミュレーションにロードする場合には手動でアクティブ化することができます。「Bifrost キャッシング アトリビュート」および「Bifröst ユーザ キャッシュを使用する」を参照してください。

入力(Input)

モード(Mode)
シミュレーション(Simulation)
キャッシュされた低解像度のシミュレーションによってガイドする液体シミュレーションを有効にします。シミュレーション キャッシュ ディレクトリ(Sim Cache Directory)およびシミュレーション キャッシュ名(Sim Cache Name)を使用して、キャッシュ ファイルを指定します。
メッシュ(Mesh)
シーン内でアニメートおよび変形されたポリゴン メッシュでガイドする液体シミュレーションを有効にします。
シミュレーション キャッシュ ディレクトリ(Sim Cache Directory)
ガイドとして使用するキャッシュされたシミュレーションを含むフォルダです。
シミュレーション キャッシュ名(Sim Cache Name)
液体ボクセルのキャッシュ ファイルのベース ファイル名です。
高解像度の液体からガイドを計算(Compute Guide from High Res Liquid)
高解像度の液体を考慮しながら最終的なガイドのシェイプを計算します。これにより、コライダが液体に分類されるため、最小シミュレーション深度(Min Simulation Depth)を増やさずに、非常に深くまで貫通できます(シミュレーション全体に必要なパーティクルとボクセルの数に影響する場合があります)。
特定の状況でシミュレーションのシェイプが保持されないなどの問題が発生した場合は、これをオフにすることもできます。また、オフすると計算を高速化できますが、水しぶきの多いシミュレーションの場合は、液体本体のサーフェスに穴ができる可能性があります。
ガイド ボクセル スケール(Guide Voxel Scale)
ガイド シェイプをボクセル化するために使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。また、コライダをボクセル化するのに使用されるサイズに影響します。衝突スケール(Collision Scale)を使用して、コライダのボクセル解像度を詳細に制御します。
最小シミュレーション深度(Min Simulation Depth)
シーン単位で液体サーフェス上部からシミュレートする深度です。シーンをモデル化するスケールに応じて変更する必要が場合があります。
サーフェス レイヤ(Surface Layer)
シーンの単位を使用してガイド サーフェス上でシミュレートしたレイヤの高さ。これはサーフェスのスプラッシュなどに効果的です。放出領域の中心にある最大高さから境界での 0 (ゼロ)まで減衰します。

パーティクルの再シード(Particle Reseed)

ガイド付き液体とガイド シェイプの間にエアー ポケットができないようにパーティクルを追加します。

パーティクル密度(Particle Density)
エアー ポケットにボクセル単位で追加するパーティクルの数を制御します。ボクセルごとのパーティクル数はこの値の 3 乗です。たとえば、2 を指定するとボクセルあたりのパーティクル数は 8 になります(23 = 8)。1.0 より小さい値は使用しないでください。
ガイドのオーバーラップ(Guide Overlap)液体のオーバーラップ(Liquid Overlap)
再シードするガイド シェイプと液体シェイプの深度を決めるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)の倍数です。ボリュームの低下、または爆発(エアー ポケットを急速に埋める液体により発生)の場合はこの値を増やすこともできます。ただし、再シードしたパーティクルがガイド シェイプの速度を継承するため、値が大き過ぎると、モーション内にアーティファクトが発生する場合もあります。
インタフェース距離(Interface Distance)
エアーと液体の境界からシーン単位の最小距離です。この距離よりも短い場合は、パーティクルが再シードされません。これにより、サーフェスのノイズを防ぐことができます。