MASH ユーティリティ

MASH ユーティリティは、MASH ネットワーク上で機能する、または MASH ネットワークによって支援される便利なツールのセットです。これらには、アニメーション(Animation)または FX メニュー セットの MASH > ユーティリティ(MASH > Utilities)からアクセスできます。これらの多くは MASH シェルフからも使用できます。

作成 > MASH > ユーティリティ(Create > MASH > Utilities)

MASH ネットワークをキャッシュ(Cache MASH network)
Alembic キャッシュを使用して MASH ネットワークのエフェクトをキャッシュします。これはキャッシュ > Alembic キャッシュ > 選択項目を Alembic に書き出し(Cache > Alembic Cache > Export Selection to Alembic)オプションを使用した場合と同じ機能です。詳細については、「レンダリングのために MASH ネットワークをキャッシュする」を参照してください。
MASH デフォーマを作成(Create MASH Deformer)
MASH ネットワークのポイントに基づいて頂点またはフェースを変形します。詳細については、「MASH デフォーマ」を参照してください。
ブレンド デフォーマを作成(Create Blend Deformer)
メッシュの 1 つのバージョンから、同じメッシュの別のバージョンにブレンドします。しかし、通常のブレンド デフォーマ(Blend Deformer)とは異なり、このブレンドは MASH の減衰オブジェクト、マップなどと相互に作用できます。詳細については、「MASH ブレンド デフォーマ」を参照してください。
ジグル デフォーマを作成(Create Jiggle Deformer)
メッシュ上のポイントが、移動時に揺れるようになります。しかし、通常のジグル デフォーマ(Jiggle Deformer)とは異なり、このジグルは MASH の他の減衰オブジェクト、マップなどと相互に作用できます。詳細については、「MASH ジグル デフォーマ」を参照してください。
ポイントからメッシュを作成(Create Mesh from Points)
現在選択されている MASH ノードのポイントを三角形に結合して、新しいメッシュを作成します。これは、スキン キャラクタのボリュームにオブジェクトを配分する場合に、頂点配分を設定するのに便利です。
MASH をタイプに接続(Connect MASH to Type)
選択したタイプ メッシュ内のキャラクタを、選択した MASH ネットワーク内のポイントに接続します。詳細については、「ポリゴン テキストを作成する」を参照してください。
注: 最も精度が高い結果を得るには、タイプ メッシュのカーニング スケール(Kerning Scale)を 0 (ゼロ)に設定します。
nParticle を MASH に接続(Connect nParticles to MASH)
選択した nParticle システムを使用して、MASH ネットワークの現在の配分をドライブします。これを使用すると、配分(Distribute)ノードの配分タイプ(Distribution Type)が、自動的に inPositionPP に設定されます。
MASH の初期状態を使用して nParticle を設定(Set up nParticles with an initial state from MASH)
新しい nParticle システムを作成し、各 MASH ポイントに 1 つのパーティクルを配置します。
パーティクルに軌跡を追加(Add Trails to Particles)
ウェイター(Waiter)ノードを作成せずに、選択した nParticle に MASH の軌跡(Trails)を追加します。
MASH ジオメトリ タイプを切り替え(Switch MASH Geometry Type)
MASH ネットワークの選択されたインスタンスをリプロ ノードに変更するか、またはその逆方向に変更します。
インスタンサをオブジェクトにベイク処理(Bake Instancer to objects)
MASH インスタンスを実際のオブジェクト(アニメーションを含む)にベイク処理できます。詳細については、「インスタンサ ツールをベイク処理」を参照してください。
インスタンサ ピボットを作成(Create Instancer Pivot)
すべてのインスタンスのピボットとして機能する新しいロケータを作成します。

ユーティリティを追加(Add utility)

断面(Breakout)
MASH ネットワークを使用して、シーン内のオブジェクトのアニメート可能なアトリビュートを制御できます。
分解(Explode)
メッシュのフェースを抽出し、既存の MASH ポイントに従ってそれらをトランスフォームします。
ポイント(Points)
さまざまなタイプの情報を MASH ポイント単位で表示します。
軌跡(Trails)
背後またはポイント間の四角形の軌跡を作成します。

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