アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアを使用して、ヘアやファーのグルーム内のスプラインまたはインスタンス化されたスプラインをアニメートすることができます。モディファイアを追加すると、ヘア システムをアニメーション ワイヤにアタッチできるようになるため、Maya はnHair システムの動的な出力カーブを使用してアニメーション ワイヤを制御することができます。
アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアとスプライン ディスクリプションは、それらの生成方法(プリミティブの生成(Generate the Primitives)で設定)またはコントロール方法(次を使用してプリミティブをコントロール(Control the Primitives by)で設定)に関係なく、使用することができます。「スプライン プリミティブを使用してヘアまたはファーを作成する」を参照してください。
)し、プレビューを自動更新(Update Preview Automatically)をオフにすると、ポイント マップの生成が高速化され、マップのコントロール マーカーが見やすくなります。
をクリックして、モディファイア ウィンドウを追加(Add Modifier Window)を開きます。
をクリックしてアニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアを追加し、OK をクリックします。
アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアがディスクリプションのモディファイア スタックに追加されます。
これで、モディファイア用のコントロール マップが指定できます。
アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアは、束(Clumping)モディファイアからポイント マップを使用します。
黄色のポイント マーカーはアニメーション ワイヤの位置を示します。
ポイント マップの詳細については、「XGen モディファイアのポイント マップを作成する」を参照してください。
アニメーション ワイヤのポイント マップが Maya によって生成されます。これで、出力カーブを生成し、nHair システムをアタッチすることができます(下記を参照)。
ディスクリプションに 1 つまたは複数の束(Clumping)モディファイアが含まれている場合、アニメーション ワイヤ モディファイア(Anim Wires Modifier)モディファイアのコントロール マップを指定する必要があります。
たとえば Clumping2 を Clumping1 で置き換えます。

詳細については、「グルーム ベイク処理モディファイア」を参照してください。
これでダイナミック カーブがアニメーション ワイヤを駆動するようになります。
これでアニメーション ワイヤが Nucleus ソルバで生成されるカーブのダイナミック アニメーションを継承するようになります。
を選択します。
これで、風(Wind)やディレクショナル フォース(Directional Force)モディファイアなど、他のモディファイア(Modifiers)をスプラインに適用して、アニメーション ワイヤ(Anim Wires)をアニメートできるようになります。
ベース ポーズ(初期フレーム)にグルームされたオブジェクトがある場合は、参照ワイヤ ポーズが保存できるようにワイヤをスタティックにする必要があります。ワイヤ アニメーションは、この初期フレーム状態の後に開始することができます。レンダリング時には、各スプラインが静的な参照ワイヤにバインドされ、アニメートされます。「XGen パッチ」を参照してください。
nHair システムの初期状態の設定に関する詳細については、「ヘアカーブの位置の設定」および「開始カーブ、レストカーブ、現在位置カーブ」を参照してください。