BOSS を使用すると、海洋のサーフェス上に泡を表現するマップを生成できます。
生成された EXR ファイル:
- 赤のチャネルには、泡の値が含まれています。
- 緑のチャネルには、泡の値の計算の一部に使用されるカスプ値が含まれています。これにより、マップ上でポスト プロセスを実行して修正したり、独自の泡の値を生成したりすることができます。
- 青のチャネルには、泡の値の計算の一部に使用される速度の値が含まれています。これもまた、ポスト プロセスの実行に使用できます。
泡マップを生成するには
- BOSS 波紋/波ジェネレータ(BOSS Ripple / Wave Generator)ウィンドウの左側にある波ソルバ(Wave Solver)リストから、泡を有効にするソルバを選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ソルバ アトリビュートの泡アトリビュート(Foam Attributes)グループある有効化(Enable)をオンにします。
- 泡の拡散率(Foam Diffusion Rate)は、泡が生成された場所から別の領域に向かって泡の値がどのくらい早く拡散するかをコントロールするのに使用します。
- カスプ スケール(Cusp Scale)、カスプ(最小)(Cusp Min)、カスプ(最大)(Cusp Max)は、波の頂点のそばで泡がどのように生成されるかをコントロールするのに使用します。
- 必要に応じて、スピードを使用(Use Speed)をオンにし、スピード(最小)(Speed Min)とスピード(最大)(Speed Max)を調整することにより、泡が生成される範囲をスピードに基づいて制限できます。
- ソルバをキャッシュします。「BOSS ソルバとインフルエンスをキャッシュする」を参照してください。
泡マップはソルバと同じキャッシュ パスと名前を使用して生成され、ファイル名とフレーム番号の間に、.foam.という文字列が追加されます。
- マップをファイル(File)テクスチャとして適用し、必要に応じて値を使用してシェーダのパラメータをドライブします。たとえば、次のようになります。
ヒント: BOSS 波紋/波ジェネレータ(BOSS Ripple / Wave Generator)の連続的にキャッシュ(Cache Continuously)をオンにすると、設定の調整に応じて泡の値の対話的なフィードバックを得ることができます。