Maya 2017 Update 2 のシミュレーションとエフェクトの新機能

Bifröst 泡

泡からメッシュを生成した場合、bifrostVelocity チャネルがカラー セットとして書き出されるようになりました。

さらに、Bifröst 泡をコントロールする新しいアトリビュートが追加されました。

マイクロ渦(Micro Vortices)
いくつかの小さな渦が含まれた渦を使ってパーティクルを押し出すことにより、放出時の泡に微細構造を生成します。
放出モーション ストリーク(Emit Motion Streak)
放出時に速度ベクトルに沿ってパーティクルの位置をランダム化します。値を大きくすると縞模様の発生を抑えることができますが、ノイズが目立つようになる場合もあります。
境界ドラッグ(Boundary Drag)
泡パーティクルが互いに衝突しない場所では最も強いドラッグ フォース、衝突する場所では最も弱いドラッグ フォースを適用します。クランプの外側にあるパーティクルは内側のパーティクルよりもより強くドラッグされるため、水面にある泡クランプの分離に役立ちます。このアトリビュートの効果を有効にするには、ボリュームを保持(Preserve Volume)をゼロ以外の値に設定し、ポイント半径(Point Radius)がパーティクルが衝突するのに十分な大きさであることを確認します。
空気の乱流(Air Turbulence )
空気の流速に適用される乱気流フィールドの大きさで、水面上のパーティクルに影響を与えます。空気抵抗(Air Drag)境界ドラッグ(Boundary Drag)は、パーティクルがその密度に応じて流速の影響をどのくらい強く受けるかをコントロールしますが、このアトリビュートは空気の速度をコントロールします。
空気の乱流の周波数(Air Turbulence Frequency)
乱気流の繊細度を指定します。値が高いほど、小さくて高密度な渦が生成されます。
空気の乱流のスピード(Air Turbulence Speed)
乱気流のパターンが時間の経過とともに進行するレートを指定します。

Bifröst キル フィールドの改善

基準の組み合わせに基づくパーティクルを削除するために、複数のキル フィールド(Kill Field)を使用する必要がなくなりました。同一のキル フィールド(Kill Field)にある境界(Boundary)ライフスパン(Lifespan)水滴(Droplets)のどの組み合わせでも有効にすることができます。

また、利用可能なインプリシット シェイプの 1 つを使用する代わりに、任意のポリゴン メッシュを使用してキル フィールド(Kill Field)境界を定義できます。これを行うには、まずメッシュとメイン Bifröst コンテナまたはシェイプの両方を選択し、次にBifrost > (追加)キル フィールド(Bifrost > (Add) Kill FIeld)を選択します。

Bifröst のメッシュをキャッシュする

Bifröst シミュレーションのメッシュ出力をフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュすることができます。これを行うには、シミュレーション用のユーザ キャッシュを作成(「Bifröst ユーザ キャッシュを生成する」を参照)し、Bifrost 計算とキャッシュのオプション(Bifrost Compute and Cache Options)ウィンドウでキャッシュ要素:(Cache Elements:) メッシュ(Mesh)がオンになっていることを確認します。

BOSS

Bifröst 海洋シミュレーション システムの新しいバージョンが利用できるようになりました。数多くの変更点および修正点がありますが、特に次の点に注意してください。
  • BOSS を使用すると、海洋のサーフェス上に泡を表現するマップを生成できます。「BOSS 泡マップを生成する」を参照してください。
  • スペクトル ソルバでは、パッチ サイズ X (m) (Patch Size X (m))パッチ サイズ Z (m) (Patch Size Z (m))のアトリビュートの動作が変更されています。これらは、引き続きシミュレートする海面の範囲をコントロールしますが、シミュレートされたパッチがメッシュ領域より小さい場合は、周期(Periodic)アトリビュートに応じて、変形されない領域または反復した領域という結果になります。シミュレートされたパッチがメッシュ領域より大きい場合、デフォメーションはシミュレートされ、オプションでキャッシュされた一部の領域だけを表します。必要に応じて、パッチ内の入力メッシュをトランスフォームして他の領域を表示することができます。

    以前は、パッチは領域に収まるように伸長または収縮されていました。この古い動作を復元するには、空間スケール(Space Scale)を使用して領域に収まるようにパッチをスケーリングすることができます。

  • ディスプレイスメント マップとしてボス キャッシュを適用する場合、place2dTexture ノードで繰り返し UV (Repeat UV)を調整して、イメージを Z 軸で反転する必要がなくなりました。
  • 連続的にキャッシュ(Cache Continuously)オプションは、設定と再生の調整をすると、ソルバのキャッシュ ファイルを連続的に書き込みおよび上書きします。
  • キャッシュ フォルダと名前を定義するトークンとして、<project><scene><object><influence><frame><f> トークンを使用できるようになりました。csh-style ${token_name} フォーマットは引き続きサポートされています。