Bifröst 液体 EmitterProps、EmissionRegionProps アトリビュート

Bifröst 液体 emitterProps は、このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトからの放出をコントロールします。「Bifröst エミッタを使用する」を参照してください。

emissionregionProps は多数の同じアトリビュートに加えて消滅時間(Death Age)も共有していますが、ガイド付き液体シミュレーションで放出領域として使用されるメッシュに適用されます。「定義された領域内で平面メッシュを使用して Bifröst 液体をガイドする」を参照してください。

コンテナ アトリビュート(Container Attributes)

有効化(Enable)
コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
評価タイプ(Evaluation Type)
ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
シミュレーション(Simulation)
ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
プロパティ(Property)
他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
メッシュ プロパティ(Mesh Property)
このノードは、ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するために使用します。
フレーム単位(Per Frame)
ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。

プロパティ(Properties)

有効化(Enable)
関連付けられているエミッタからの液体放出を有効にします。
連続放出(Continuous Emission)
空になったエミッタ ボクセルに、さらに多くのパーティクルを補充します。口やジェットのような液体ソースの場合はこれをオンのままにし、プールや液体の一滴の場合はオフにします。

変換(Conversion)

オブジェクトのボリュームをボクセル化する方法や、速度などのプロパティの転送方法をコントロールします。

モード(Mode)
オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。
  • ソリッド(Solid)は、メッシュ内部を含むソリッド ボリュームを作成します。メッシュは多用体となり隙間がなくなります。
  • シェル(Shell)は、メッシュ サーフェス周辺の薄いシェルを作成します。このモードでは、厚み(Thickness)は通常 1.0 以上となります。
  • ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))ソリッド(Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。ただし、完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。

内側を粗くする(Coarsen Interior)

特に自己交差メッシュで、モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。

オフセット サーフェスの距離(Offset Surface Distance)

モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。

厚さの単位(Thickness Units)
厚み(Thickness)ボクセル(Voxels)単位にするか、ワールド空間(World Space)単位にするか指定します。ボクセル(Voxels)に設定した場合、厚みの効果はシミュレーションのマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)によって異なります。
厚み(Thickness)
メッシュを厚くする量です。既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
厚みは鋭角なコーナーを丸めるので注意してください。
ボクセル スケール(Voxel Scale)

このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。

速度スケール(Velocity Scale) (EmitterProps のみ)

エミッタのアニメートされたトランスフォームとデフォメーションから継承された速度の比率を、ワールド X 軸、Y 軸、Z 軸のそれぞれにおける放出時の流体によってコントロールします。

  • 既定値の 1.0 では、流体はエミッタと同じ速度で放出されます。その結果、流体はまずメッシュに緊密に従うようになります。
  • 0.0 の場合、流体はエミッタから初期速度を継承しません。その結果、流体はエミッタに従わなくなります。
  • 0.0 ~ 1.0 の場合、流体はエミッタの速度の一部のみを継承します。その結果、流体はエミッタに部分的に従いますが、遅れるようになります。
  • 1.0 より大きい場合、流体はエミッタよりも大きい速度で放出されます。その結果、流体はエミッタの動きよりも先行するようになります。
  • 0.0 より小さい場合、流体はエミッタの動きと反対方向に放出されます。
付加速度(Additional Velocity)コントロール(EmitterProps のみ)

これらのアトリビュートを組み合わせると、放出されたメッシュのアニメーションに依存しないオプションの追加速度を適用することができます。たとえば、エミッタにこれらを設定することで、メッシュがアニメートされていない場合でも、ホースのノズルから放出されているかのように流体を放出できます。

付加速度の有効化(Enable Additional Velocity)
他のソース(エミッタのアニメーションから継承されたものなど)から既存の速度に速度を追加します。
付加速度マルチ(Additional Velocity Mult)
すべての軸で付加速度(Additional Velocity)を均一にスケールする乗数です。
付加速度(Additional Velocity)
ワールド座標で追加する基本速度です。

境界コントロール(Boundary Controls)

関連付けられているメッシュ オブジェクトのエフェクトを、そのオブジェクトとインプリシット シェイプとの交差に制限します。「境界コントロールを使用して、メッシュのエフェクト量を制限する」を参照してください。

境界の有効化(Enable Boundary)
境界コントロールを有効にします。
境界シェイプ(Boundary Shape)
境界ボリュームのシェイプを選択します。
反転(Invert)
メッシュのエフェクトを、境界ボリュームの内側ではなく外側に制限します。

放出(Emission)

消滅時間(Death Age) (放出領域のみ)

パーティクルが削除される前に放出領域外に配置できる期間です(秒単位)。

ガイドとブレンド(Blend With Guide)(放出領域のみ)

ガイドからの入力速度のブレンド ウェイトです。シミュレーションからガイドへのスムーズなトランジションを実現するのに役立ちます。

1.0 を指定した場合、放出領域の境界上のパーティクルの位置はガイド速度のみによって決まり、領域の内側でシミュレーションの速度にリニア ブレンドされます。0.0 を指定した場合は、シミュレーションの速度が領域全体で使用されます。

物理アトリビュート(Physical Attributes)

密度(Density)
流体の物理的な密度の単位は、既定では kg/m3 です。Maya のリニア(Linear)作業単位が既定値の 1 cm のままになっている場合、1 グリッド単位 = 1 メートルと仮定されるため、値 1000 は水の密度に対応します。粘度(Viscosity)または表面張力(Surface Tension)などのその他のオプションが有効になっていない限り、または各エミッタがそれぞれの密度を使用していない限り、この値を変更してもシミュレーションには効果がありません。
注: 密度はパーティクルが放出されるレートに作用しません。
膨張率(Expansion Rate)
エミッタ内の液体を拡大または縮小します。正の値ではエミッタからすべての方向にパーティクルを押し出し、負の値ではパーティクルを引き寄せ、0.0 の値では押し出しも引き寄せもしません。

たとえば、コンテナを下から埋めるには、正の膨張率(Expansion Rate)を使用してパーティクルをエミッタの外に押し出すことができます。空になったエミッタを補充するには連続放出(Continuous Emission)と組み合わせます。

数学的には、この値によって、エミッタの速度フィールドの各ボクセルで Bifröst が保持しようとする発散が定義されます。0.0 の値は圧縮できない流体に対応します。

スティッキネス(Stickiness)

強度(Strength)
このエミッタからの流体が近接するコライダに粘着する量。
帯域幅(Bandwidth)
スティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの流体がコライダに近付く必要がある距離(ワールド空間単位)。

UV 投影(UV Projection)

パーティクルで移流される UV 座標を定義します。投影(Projection)を選択し、ツール(Tool)をクリックして投影を調整するマニピュレータを作動します。