ターゲット オブジェクトのウェイト値によって、ターゲット オブジェクトがコンストレイント対象の極ベクトルの位置に作用する度合いが決まります。既定では、ウェイト値は 1 に設定されていますが、ウェイト値を変更して、一部のターゲット オブジェクトが他のものより大きい(または小さい)インフルエンスを持つように設定できます。これを行うには、チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)内の targetObject Wn アトリビュートを編集します。
コンストレイン対象極ベクトルの終点はターゲット ポイントによって決定されますが、終点をターゲット ポイントからオフセットすることもできます。それには、
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で
オフセット(Offset)と
オフセット極性(Offset Polarity)を編集してください。
アトリビュート エディタで極ベクトル コンストレイン アトリビュートを編集するには
- 極ベクトル コンストレイント ノードを選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
- 次のトランスフォーム アトリビュート(Transform Attributes)、極ベクトル コンストレイン アトリビュート(Pole Vector Constraint Attributes)、ピボット(Pivots)、制限情報(Limit Information)、ディスプレイ(Display)、ノードの動作(Node Behavior)、追加のアトリビュート(Extra Attributes)の各セクションでアトリビュートを編集することができます。
- 次のいずれかを実行します。
- 選択(Select)ボタンをクリックすると、アトリビュート内で選択されているノードがシーン内で選択されます。
- アトリビュートのロード(Load Attributes)ボタンをクリックして、現在選択されているノードのアトリビュート値を読み込みます。
- タブのコピー(Copy Tab)をクリックして、選択したノードのアトリビュートを収めた個別のウィンドウを開きます。
チャンネル ボックスで極ベクトル コンストレイン チャンネルを編集するには
- シーン内でコンストレイント対象極ベクトルの IK 回転プレーン ハンドルを選択します。
- チャネルを設定します。
- 編集するチャネルをクリックします。
- シーン内で中マウス ボタンをクリックしながらマウスを左右に動かします。マウスの動作に応じて、選択したチャネルの値がインタラクティブに変化します。[Ctrl]キーを押しながらマウスを動かすとコントロールがより緻密になり、[Shift]キーを押しながらマウスを動かすとコントロールが大まかになります。