モデリングの新機能

UV エディタ(UV Editor)の改善

UV エディタ(UV Editor)では多くの選択に関する改善が行われ、3D ワークスペースとの統一性が強化されています。詳細は次の通りです。
  • メニューの編成: エディタ上部にあるメニューが再編成され、ワークフローがさらに効率的になりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のメニュー バー」を参照してください。
  • ドラッグ選択: ツール設定(Tool Settings)ドラッグ(Drag)を有効にする、またはタブを押しながら左マウス ボタンでコンポーネントをドラッグすることによって、コンポーネントをドラッグ選択できるようになりました。
  • 選択範囲の拡大(Grow Selection)選択項目の縮小(Shrink Selection): 現在の選択を[Ctrl]を押しながら右クリックしていずれかのオプションを選択することで、UV エディタ(UV Editor)内の現在の選択を拡大および縮小できるようになりました。「UV を選択する」を参照してください。
  • 複数メッシュ上の UV の分割(Split UVs): UV の分割(Split UVs)操作が、複数のオブジェクトを同時に選択した場合にも機能するようになりました。
  • 表示の改善: イメージの表示(Display Image)カラー補正(Color Correction)がオンになっているが、テクスチャがロードされていない場合に、バックグラウンドのカラーが変更されることはなくなりました。
  • UV 選択の一貫性: UV エディタ(UV Editor)では、特定のコマンドを適用する前に、現在の選択が適切な選択に自動的に変換されるようになりました。これらの変換を手動で行う手間が省けます。これらのコマンドを実行した後に、現在の選択は元の UV 選択に戻されます。これらのコマンドには次のものが含まれます。
    • 正規化(Normalize)
    • ユニット化(Unitize)
    • 反転(Flip)
    • 回転(Rotate)
    • グリッド(Grid)
    • 位置合わせ(Align)
    • UV 境界の直線化(Straighten UV Border)
    • UV エッジの縫合(Sew UV Edges)
    • UV のマージ(Merge UVs)
    • 選択した UV を接続された各エッジごとに分離(Separate the selected UV into one for each connected edge)
  • 選択のパフォーマンス: UV エディタ(UV Editor)で高密度のメッシュ上の多数の UV を選択および選択解除する操作が大幅に高速になりました。
  • テクスチャの選択: UV エディタ(UV Editor)テクスチャ(Texture)メニューを使用して、選択したジオメトリに適用するテクスチャの切り替えが簡単になりました。また、ここからチェッカパターンを即座に適用して、UV を容易に調整できます。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のテクスチャ(Texture)メニュー」を参照してください。
  • ワイヤフレームの外観: UV エディタ(UV Editor)内で UV シェルのカラーおよびアルファ値を変更できるようになりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
  • マルチカラー UV シェルの表示: UV エディタ(UV Editor)ビューポート(Viewport)内の両方で、UV シェルの異なるカラーを見やすく区別するためにシェーディングするオプションが利用できるようになりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
  • UV の歪みの透明度: UV の歪み表示のアルファ値を変更できるようになりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
  • 暗い表示の微調整: UV エディタ(UV Editor)暗く表示するオプションを使用して、どの程度テクスチャを暗く表示するかをコントロールできるようになりました。
  • 選択コンストレイント(Selection Constraint): 選択ツール(Select Tool)設定を使用して、コンポーネントの選択を特定の項目に絞り込んだり、テクスチャ境界間のエッジ リングを選択できるようになりました。
  • エッジ リングに変換(Convert to Edge Ring) / 内蔵されたフェース(Contained Faces) / フェース パス(Face Path)が、UV エディタ(UV Editor)で機能するようになりました。詳細については、「選択(Select)メニュー」を参照してください。
  • 負のスケールを回避(Prevent Negative Scale)UV エディタ(UV Editor)で機能するようになりました。詳細については、「スケール ツール(Scale Tool)」を参照してください。

3D ビューと UV エディタ(UV Editor)全体で一貫したオブジェクト/コンポーネントの選択モード

UV エディタ(UV Editor)と 3D ビューで、それぞれの現在の選択モードが相互に認識されるようになりました。つまり、3D ビューでいくつかのコンポーネントを選択し、UV エディタ(UV Editor)に切り替えた場合、手動で再度モードを切り替える必要なく、同じタイプのコンポーネントの選択を続行できることを意味します。

ベベルの改善

ベベル(Bevel)にポスト プロセスが追加されたため、特に面取り(Chamfering)がオフである場合に、より一貫性のある結果が得られます。

エッジ コンストレイントのクイック ホットキー

[Ctrl]+[Shift]キーを押しながら、任意のマニピュレータ ハンドルをドラッグして、トランスフォーム コンストレイント(Transform Constraint)エッジ(Edge)モードに設定してすばやくトランスフォームができるようになりました。詳細については、「ポリゴン コンポーネントをスライドする」を参照してください。

押し出しのクイック ホットキー

[Shift]キーを押しながら、コンポーネント モードの任意のトランスフォーム ツールのマニピュレータ ハンドルをドラッグすることで、現在選択しているコンポーネントを押し出すことができるようになりました。詳細については、「ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す」を参照してください。

複製のクイック ホットキー

[Shift]キーを押しながら、オブジェクト モードの任意のトランスフォーム ツールのマニピュレータ ハンドルをドラッグすることで、現在選択しているコンポーネントを複製できるようになりました。この機能は、移動(Move)回転(Rotate)、またはスケール(Scale)のツール設定で切り替えることができます。詳細は、「複製」を参照してください。

シンメトリ化(Symmetrize)コマンド

シンメトリ化(Symmetrize)ツールに加え、選択した UV をシンメトリ化するために使用できるシンメトリ化(Symmetrize)コマンドが利用可能となりました。詳細については、「UV のシンメトリ化」を参照してください。