テクスチャのベイク処理

ベイク処理は、シーン内のオブジェクトにシェーディング/ライティングを保存するための一般的な用語です。Turtle を使用して標準マテリアルをベイク処理すると、ゲーム レベル用の素晴らしいグローバル イルミネーションを作成できます。ライティングをさまざまな角度からベイク処理し、結果をテクスチャ マップに出力したり、頂点ごとにカラーとして出力したり、ポイント クラウドに出力できます。

ShaderFX を使用すると、ShaderFX グラフ内の任意のプレビュー見本をテクスチャにベイク処理することができます。「ShaderFX でベイク処理する」を参照してください。Turtle を使用して ShaderFX からの出力の一部をベイク処理することもできます。ShaderFX を使用している場合に、Turtle で現在サポートされている出力は、法線(Normal)ディスプレイスメント(Displacement)アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion) (カスタム マップ タイプ)、カスタム(Custom)イルミネーション(Illumination)指向性オクルージョン マップ(Directional Occlusion Map)ラジオシティ法線マップ(Radiosity Normal Map)多項式テクスチャ マッピング(Polynomial Texture Map)球面調和関数(Spherical Harmonics)Lua(Lua)です。

Turtle の主なベイク処理設定は、テクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)ウィンドウ(ウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理 > テクスチャのベイク処理設定(Window > Materials/Texture Baking > Texture Baking Settings))のベイク処理(Baking)タブに表示されますが、他のタブの設定もベイク処理に影響します。たとえば、サンプリング(Sampling)タブで Turtle のアンチエイリアシングおよびフィルタリングを有効にすると、高品質のテクスチャをベイク処理できます。また、グローバル イルミネーション(Global Illumination)タブでグローバル イルミネーション(Global Illumination)を有効にすると、間接ライティングでライト マップをベイク処理できます。

ベイク処理の前にシーンを視覚化すると、イメージ品質の問題を検出できます。「シーンを表示する」を参照してください。

テクスチャのベイク処理ワークフローの詳細については、Autodesk Knowledge Network にある Turtle のビデオとチュートリアル、および Pluralsight の「Maya LT のマップ ベイク処理技術」チュートリアルを参照してください。
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